# 当玩家加入游戏时触发 spawnpoint @s -12 7 -102 advancement revoke @s only lib:damage_dealt advancement revoke @s only lib:damage_taken advancement revoke @s only item:container/place advancement revoke @s only item:special/consume_enchanted_apple advancement revoke @s only item:special/consume_golden_apple execute as @a at @s run function lib:sounds/hit # 存储UUID execute store result score @s UUID run data get entity @s UUID[0] # 如果是旁观者或局号不对头:开始旁观 execute if entity @s[team=!playing] run function ltw:main/player_enter_watcher execute if entity @s[team=playing] unless score @s game_id = $ game_id run function ltw:main/player_enter_watcher # 如果不是旁观且局号正确:游戏中掉线 execute if entity @s[team=playing] if score @s game_id = $ game_id run function ltw:main/player_enter_rejoin # 更新 Bossbar bossbar set ltw:notice players @a function lib:bossbar/show # 无指定人员 # FIXME: 如果服务器异常关闭,玩家在再次加入的时候不会触发进入事件(由于没有离开游戏计数) # FIXME: 通过在每次进入阶段 3 时 kill 使用过不死图腾的玩家来解决不死图腾假死 # FIXME: {贸易} 确认是否能进行三次交易? # FIXME: 如果玩家隐身,则不显示尾迹 # 龙猫 # TODO: {钻石/贸易} 减少水;分别刷出不同的额外方块;增加一个池子 # TODO: {土豆} 移除黄色指示器 # TODO: 确认玩家看不到隐身玩家 # FIXME: 再次确认音乐 Bug,是否不能在同 tick 执行? # FIXME: {钻石} 玩家会列入钻石的记分板(由于在 belowName 里显示) # HIM # —————————————— # 小游戏最佳实践 # —————————————— # 需要有玩家交互 # 即使是间接交互也比没有好,PVP 击退可能是不错的选项,但最好不要纯 PVP 砍人 # 必须能体现玩家的技术或策略 # 单纯的狂点左键或长按 W 是没有意思的,至少要给玩家发挥的空间 # 结果不能仅依靠玩家的熟练度 # 全靠玩家水平不是说不行,而是这不适合“派对游戏”,跑酷就是一个负面例子 # 规则应该尽量简单易学 # 除非必要,不要增加单个游戏的规则复杂度,这会提高学习成本,让新人难以入门 # 在制作时考虑给道具留下发挥空间 # 玩家有远程攻击,有鞘翅,有生命果,有护甲和剑,有击退棒,让它们可以得到应用