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@@ -1,7 +1,252 @@
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-version-image-link: null
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-wip: true
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+version-image-link: https://image.bugjump.net/news/version/26.3/26.3-snapshot-2.jpg
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server-jar: https://piston-data.mojang.com/v1/objects/a6e2ae24c95dc838456927661a82434d26936d2f/server.jar
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server-jar: https://piston-data.mojang.com/v1/objects/a6e2ae24c95dc838456927661a82434d26936d2f/server.jar
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-translator: null
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cats: ['26.3']
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cats: ['26.3']
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+
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+## 已知问题
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+
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+- 在 macOS 上使用 Vulkan 时,世界不会渲染,屏幕显示为粉红色。
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+- 实体的光照显示不正确,例如顶面渲染得过暗。
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+
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+## 更改
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+
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+- 持久实体的随机漫游/游泳行为现在将在玩家不在附近时停用,与非持久实体的处理方式一致。
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+- 将当前的“改良透明”实现替换为一种新的与顺序无关的透明度算法(order-independent transparency,简称 OIT),预计在解决半透明渲染问题上有更好效果。
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+- 当玩家同时持有盾牌与锄或铁锹时,举起盾牌将优先于耕地与铺路动作。
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+
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+### 对方块、物品与实体的微小调整
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+- 手持三叉戟的溺尸在玩家距离 3 格以内将改为使用近战攻击。
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+### 与顺序无关的透明度(OIT)
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+
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+- 通常,半透明表面需要按从远到近的顺序渲染以避免视觉问题:
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+ - 为此,半透明几何体在渲染前必须被排序;
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+ - 这非常耗费性能,即便对单三角形进行完美排序,交叉的三角形仍然无法正确渲染。
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+- 在此快照之前,“改良透明度”设置通过把不同类型的半透明对象(实体、粒子、水等)渲染到不同的纹理,然后合成最终图像,来缓解透明度相关的视觉问题:
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+ - 这种方法修复了一些问题,但带来了性能开销;
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+ - 同时也引入了一些不太明显的其他问题。
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+- 现在,“改良透明度”选项将改为启用一种新的与顺序无关的透明度算法(OIT):
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+ - OIT 使得可以在任意顺序下渲染半透明对象而无需排序;
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+ - 它修复了现有的大多数半透明相关的主要视觉问题(例如通过半透明物体观察时某些对象消失);
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+ - 但该算法是近似的,因此会引入一些新的轻微视觉伪影(例如通过多层半透明表面观察时,云的颜色可能有些不正确)。
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+- 我们预计 OIT 在性能上的影响会高于之前的“改良透明度”实现。
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+- 当关闭“改良透明度”时,其行为并未发生实质性变化,游戏在必要时仍会优先考虑性能而对几何体进行排序。
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+
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+> **开发者说明**:_特别感谢 Rubén Osorio López、Jozufozu 以及常规模组社区分享的信息,帮助我们实现这些改动。_
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+
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+
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+## 技术性更改
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+- 数据包版本现在为 `109.0`。
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+- 资源包版本现在为 `90.0`。
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+- 已移除 `blocks.json` 数据生成报告中的 `definition` 字段。
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+### 服务器属性
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+- `white-list` 属性现在默认值为 `true`。
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+
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+## 数据包版本 109.0
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+
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+### 数据组件
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+
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+#### 新增 `minecraft:block_transformer`
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+
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+- 该组件允许物品在玩家交互时将方块转换为另一种方块。
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+- 格式:对象列表,字段如下:
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+ - `block_state_provider` - 方块状态提供器,用于提供要变换为的方块状态;
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+ - 若该方块状态提供器未返回结果(例如 `rule_based_state_provider`),则将尝试列表中的下一个规则;
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+ - 可用的方块状态提供器集合与世界生成中使用的相同。
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+ - `sound` - 可选字段,交互时播放的音效事件(例如 `minecraft:item.axe.strip`);未指定则默认为无音效。
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+ - `particle` - 可选字段,交互时播放的粒子效果;未指定则默认为 `none`(可选值:`none`、`scrape`、`wax_on`、`wax_off`)。
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+ - `disallowed_faces` - 可选字段,指出在被点击方块上哪些面不能进行交互;若交互面为被禁止的面,则尝试下一个规则;缺省为空列表。可选值:`up`、`down`、`north`、`south`、`east`、`west`。
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+ - `loot` - 可选战利品表,指定成功转换时掉落物品的战利品表,例如 `minecraft:till/rooted_dirt`;未指定则不使用战利品表。
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+ - `drop_strategy` - 可选字段,指定战利品从方块哪个位置掉落;未指定默认为 `from_middle`。可选值:`from_middle`(从方块中间)、`clicked_face`(从交互的面)。
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+ - `transform_type` - 可选字段,配置周围方块如何受转换影响;未指定默认为 `single_block`。可选值:`single_block`(仅影响被交互的方块)、`copper_chest`(当输入与输出均为任意风化状态的铜箱子时,转换会影响双箱子的两边)。
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+ - `consume_on_use` - 可选布尔值,决定该物品是否在使用后被消耗,仅适用于可堆叠物品;未指定默认为 `true`。
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+ - `item_damage_per_use` - 可选整数,决定非堆叠物品每次使用受到的耐久损耗;未指定默认为 `1`。
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+
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+### 战利品表
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+
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+- 新增 `till/rooted_dirt` 战利品表,用于使用锄耕作缠根泥土时的掉落。
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+
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+### 世界生成
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+
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+- 下界洞穴中不再生成“洞穴空气”。
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+
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+#### 地物
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+
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+- 新增 `minecraft:copy_properties_provider` 方块状态提供器:从被评估位置的方块复制常见方块状态属性到目标状态。格式为对象,字段:
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+ - `block_state_provider`:方块状态提供器,提供要在其上复制属性的方块状态;仅会复制源和目标方块共有的属性。
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+
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+- `minecraft:stepped_column_cluster`(原名 `minecraft:basalt_columns`)已重命名并增强,提供更多控制:
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+ - 新增字段 `block`(要放置的方块状态提供器);
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+ - 新增字段 `can_replace`(允许被柱子替换的方块谓词);
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+ - 新增字段 `continue_through`(允许被视为柱子一部分的预先存在方块谓词);
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+ - 新增字段 `cannot_place_on`(方块 ID 列表或带 # 的方块标签,表示开始放置时要避免的方块);
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+ - 字段 `reach` 重命名为 `column_reach`;
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+ - 新增 `column_count`:int 提供器(1 到 150),生成柱子的数量;
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+ - 新增 `cluster_reach`:int 提供器(0 到 13),确定生成柱子的方形区域大小(还受 `height` 限制)。
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+
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+- `minecraft:single_block_pillar`(原名 `minecraft:basalt_pillar`)已重命名并增强:
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+ - 新增字段 `block`、`can_replace`;
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+ - 新增 `direction`:竖直方向,取值 `up` 或 `down`;
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+ - 新增 `chance_to_continue`:0 到 1 的概率(默认 1),决定柱子是否继续延伸一个方块;
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+ - 新增 `cap_feature`:可选的放置地物,置于柱顶。
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+
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+- `minecraft:random_neighbor_spread`(原名 `minecraft:glowstone_blob`)已重命名并增强:在以原点为起点的区域内随机放置方块,使每个放置的方块恰好有一个被接受的邻居。格式上新增字段 `block`、`accepted_neighbors`、`can_replace`、`attempts`(1 到 3000)、`xz_offset`(-16 到 16)与 `y_offset`(-16 到 16)。
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+
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+- 新增 `minecraft:overlay` 地物类型:在同一位置放置一组地物。与 `minecraft:sequence` 不同,`overlay` 中的所有地物都会被放置,互不依赖放置成功与否。字段:`features`(非空的 Placed Feature ID 列表或 # 前缀的 Placed Feature 标签)。
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+
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+- 新增 `minecraft:projected_random_patchy_square` 地物类型:生成一个方形区域,其中每个方块是否放置由其与中心的距离决定,中心更容易生成,放置的方块可以在满足条件时向下投影。字段包括 `block`、`project_through`(被视为“空”的方块谓词)、`size`(1 到 16)和 `max_projection_height`(最大向下投影高度)。
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+
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+#### 放置修饰器
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+
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+- 将 `random_offset` 重命名为 `minecraft:offset`:
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+ - 移除字段 `xz_spread` 与 `y_spread`;
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+ - 新增字段 `x`、`y`、`z`:轴向偏移的整数提供器,范围 -16 到 16。
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+
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+#### 噪声设置
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+
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+- `spawn_target` 字段已更新,允许使用任意密度函数,而不限于 `noise_router` 中定义的子集。
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+- 候选生成位置的适宜度通过在任意 n 维空间中计算到一组目标的平方欧氏距离来确定。例如,一条轴可能是 `temperature`,另一条轴是 `erosion`,适宜度由距某个矩形区域(例如 `temperature=0.1..0.3`、`erosion=0.2..0.5`)的距离决定,越接近该区域的候选位置越优先。
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+- 格式:目标超立方体列表。目标格式为:将密度函数映射到该轴上的一个范围,范围可以是单个浮点数、两个浮点数组 `[min, max]`,或包含 `min` 与 `max` 字段的对象。
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+
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+#### 方块谓词
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+
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+- 新增 `minecraft:height_range`:用于将位置的高度与给定范围进行检查,格式:
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+ - `min_inclusive`:Vertical Anchor,表示最小高度(含);
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+ - `max_inclusive`:Vertical Anchor,表示最大高度(含)。
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+
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+#### 垂直锚点
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+
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+- 为垂直锚点新增了一个选项 `relative_to_sea_level`,用于指定相对于维度海平面的偏移。
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+
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+#### 雕刻器
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+
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+- `worldgen/configured_carver` 注册表已重命名为 `worldgen/carver`。
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+
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+- 更新了 `minecraft:cave` 雕刻器类型:原先在 `config` 字段下的所有字段已提升到顶层,新增/修改项包括:
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+ - 新增 `count`:非负整数提供器,指定从种子区块生成的洞穴隧道数量;
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+ - `yScale` 重命名为 `room_vertical_radius_multiplier`;
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+ - 新增可选 `start_vertical_radius_multiplier`:Float 提供器,用于第一个隧道段的竖向半径乘数,默认 `1.0`;
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+ - 新增 `thickness`:非负 Float 提供器,作为挖掘隧道半径的乘数;
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+ - 新增可选 `weird_thickness_bias`:布尔值;若为 `true`,则有 10% 概率对厚度乘以 `random(0,1) * random(0,3) + 1`;默认 `false`;
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+ - 移除 `replaceable` 字段(雕刻器将替换任何方块,地物除外);
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+ - 移除 `lava_level` 字段(流体现在由维度的 `aquifer` 或 `sea_level` 配置选取);
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+ - 移除 `debug_settings` 字段。
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+
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+- 更新了 `minecraft:canyon` 雕刻器类型:同样将 `config` 下字段提升到顶层,并将 `yScale` 重命名并移动到 `shape.y_scale`;移除了 `replaceable`、`lava_level` 与 `debug_settings` 字段。
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+
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+- 移除了 `minecraft:nether_cave` 雕刻器类型,改由 `minecraft:cave` 取代。
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+
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+### 整数提供器
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+
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+#### 新增 `minecraft:very_biased_to_bottom` 整数提供器类型
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+
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+- 在给定范围内随机选择一个值,对最小值有二次偏向。格式为对象,字段:
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+ - `min_inclusive`:整数,包含的最小值;
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+ - `max_inclusive`:整数,包含的最大值。
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+
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+#### 方块标签
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+
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+- 新增 `#turns_into_dirt_path`:包含所有被锹用于铺路时会变为土径的方块。
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+- 移除了 `#overworld_carver_replaceables` 与 `#nether_carver_replaceables`。
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+
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+#### 物品标签
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+
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+- 新增 `#dowses_campfires`:可用于熄灭点燃的营火的物品集合。
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+
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+## 资源包版本 90.0
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+
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+- 层孔菇的纹理已更新。
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+
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+### 粒子
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+
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+- 新增粒子纹理:`shelf_mushroom_particle.png`。
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+
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+### 着色器与后处理
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+
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+> **开发者说明**:_尽管资源包可以覆盖核心着色器,但覆盖核心着色器被视为不受支持且并非资源包的预期特性。这些着色器属于游戏内部实现的一部分,游戏内部实现可能随时更改。我们理解覆盖核心着色器可以实现一些很酷的资源包效果,许多效果暂无受支持的替代方案。未来我们希望提供更好且受支持的替代方式。_
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+
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+#### 与 OIT 相关的着色器更改
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+
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+- 新增用于支持与顺序无关透明度的着色器:
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+ - `core/oit_composite.fsh`
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+ - `include/oit.glsl`
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+ - `include/oit_add_transmittance.glsl`
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+ - `include/oit_common.glsl`
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+ - `include/oit_depth_bounds.glsl`
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+ - `include/oit_depth_sample.glsl`
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+ - `include/oit_sample.glsl`
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+- 将 `core/terrain.fsh` 中的纹理采样逻辑抽取为 `include/texture_sampling.glsl`。
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+- 重命名了若干核心着色器:
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+ - `core/rendertype_clouds.vsh` -> `core/clouds.vsh`
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+ - `core/rendertype_clouds.fsh` -> `core/clouds.fsh`
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+ - `core/rendertype_world_border.vsh` -> `core/world_border.vsh`
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+ - `core/rendertype_world_border.fsh` -> `core/world_border.fsh`
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+- 更新核心着色器以支持 OIT,新增了若干预处理定义(defines):
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+ - `OIT`:布尔值,表示是否启用 OIT;
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+ - `OIT_DEPTH_BOUNDS`:布尔值,表示是否在执行深度范围通道;
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+ - `OIT_TRANSMITTANCE`:布尔值,表示是否在执行透射率通道;
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+ - `OIT_ACCUMULATE`:布尔值,表示是否在执行累积通道;
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+ - `OIT_ALPHA_ONLY`:布尔值,表示是否正在执行深度范围或透射率通道中的任一项;
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+ - `OIT_ADDITIVE`:布尔值,指示 OIT 算法是否模拟加性混合;
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+ - `OIT_OPAQUE_PARTS_THRESHOLD`:浮点数,判断片元高于该 alpha 阈值是否被视为不通过 OIT 的不透明部分;
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+ - `WAVELET_RANK`、`COEFF_COUNT`、`COEFF_ATTACHMENT_COUNT`:OIT 算法内部使用的整数;
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+ - `B3D_IS_ZERO_TO_ONE`:布尔值,指示当前渲染后端是否使用深度范围 [0,1](该宏对所有着色器全局有效,与 OIT 设置无关)。
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+- 受影响的着色器列表包括但不限于:`core/block.fsh`、`core/block.vsh`、`core/clouds.fsh`、`core/clouds.vsh`、`core/entity.fsh`、`core/entity.vsh`、`core/item.fsh`、`core/item.vsh`、`core/particle.fsh`、`core/position_color.fsh`、`core/terrain.fsh`、`core/terrain.vsh`、`core/text.fsh` 等。
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+- 移除了旧的透明度后期处理链:`post_effect/transparency.json` 与 `shaders/post/transparency.fsh`。
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+
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+## 26.3 快照 2 修复的漏洞
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+
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+- [MC-161885](https://bugs.mojang.com/browse/MC-161885) - 许多透明物体在史莱姆后面无法渲染。
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+- [MC-161898](https://bugs.mojang.com/browse/MC-161898) - 透明粒子使其他粒子不可见。
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+- [MC-161926](https://bugs.mojang.com/browse/MC-161926) - 挖掘冰或染色玻璃时,方块破坏动画变得更透明。
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+- [MC-168653](https://bugs.mojang.com/browse/MC-168653) - 生物、粒子、云、水和透明方块在潜影弹透明部分后未正确渲染。
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+- [MC-190203](https://bugs.mojang.com/browse/MC-190203) - 透明及特殊渲染的方块、实体、云、水和粒子在风之荷电物体、带电苦力怕、凋零与旋风人盔甲后未被渲染。
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+- [MC-202197](https://bugs.mojang.com/browse/MC-202197) - 实体的名称牌背景在透明物体之后被渲染。
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+- [MC-210584](https://bugs.mojang.com/browse/MC-210584) - 在物品上添加的半透明纹理(原本物品不带)无法在其后渲染水面。
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+- [MC-223559](https://bugs.mojang.com/browse/MC-223559) - 透明方块、粒子和云在半透明标记的盔甲架后无法渲染。
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+- [MC-229405](https://bugs.mojang.com/browse/MC-229405) - 在启用“改良透明度”选项时,船内会阻挡大多数半透明对象的渲染。
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|
+- [MC-252369](https://bugs.mojang.com/browse/MC-252369) - 当不存在循环时,数据包仍可能因地物循环而加载失败。
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|
+- [MC-259812](https://bugs.mojang.com/browse/MC-259812) - 方块与物品展示、床、云、告示牌、潜影贝箱以及半透明方块与实体在文本展示实体后未被渲染。
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+- [MC-265743](https://bugs.mojang.com/browse/MC-265743) - 在启用 `see_through` 时,实体、方块实体、云和半透明方块始终在文本展示实体之前渲染。
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+- [MC-271069](https://bugs.mojang.com/browse/MC-271069) - 被海豚拾起时,物品实体看起来会朝玩家飞去,而该海豚本身并未被渲染。
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+- [MC-275111](https://bugs.mojang.com/browse/MC-275111) - 诱导时,船内的两只动物会朝向一侧而不是看向玩家。
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+- [MC-295678](https://bugs.mojang.com/browse/MC-295678) - 当跨越区块边界时,水上方的半透明方块闪烁。
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+- [MC-296006](https://bugs.mojang.com/browse/MC-296006) - 实体在船内时面向玩家错误。
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+- [MC-298659](https://bugs.mojang.com/browse/MC-298659) - 在启用 `see_through` 时,半透明方块和某些实体在文本展示实体之上渲染。
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+- [MC-303626](https://bugs.mojang.com/browse/MC-303626) - 在启用“改良透明度”选项时,方块碰撞箱、粒子、半透明方块和非方块物品在实体碰撞箱之后渲染。
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+- [MC-305422](https://bugs.mojang.com/browse/MC-305422) - 客户端无法处理某些航点数据包,可能导致玩家被踢出。
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+- [MC-306127](https://bugs.mojang.com/browse/MC-306127) - 透明物品后不再能看到方块轮廓线。
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+- [MC-306156](https://bugs.mojang.com/browse/MC-306156) - 在启用“改良透明度”时,微风、史莱姆和玩家在半透明方块或流体之间会显示在其后面。
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+- [MC-306231](https://bugs.mojang.com/browse/MC-306231) - 在通过半透明方块观看时,船内会被显示为充满水。
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+- [MC-306318](https://bugs.mojang.com/browse/MC-306318) - 启用“改良透明度”时,带有半透明物品头部装饰的玩家,其物品会透过玩家的头颅渲染。
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+- [MC-307285](https://bugs.mojang.com/browse/MC-307285) - 半透明方块在硫方怪后未正确渲染。
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+- [MC-307345](https://bugs.mojang.com/browse/MC-307345) - 烈性硫磺产生的烟雾粒子不会在染色玻璃后渲染。
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+- [MC-307902](https://bugs.mojang.com/browse/MC-307902) - 硫方怪内部的部分透明方块渲染不正确。
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+- [MC-308798](https://bugs.mojang.com/browse/MC-308798) - 海豚拾取物品需要更长时间。
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+- [MC-309022](https://bugs.mojang.com/browse/MC-309022) - 层孔菇生成方向错误。
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+- [MC-309027](https://bugs.mojang.com/browse/MC-309027) - 使用带坐标的 `/teleport` 命令时,成功信息错误地报告影响了 0 个实体。
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+- [MC-309043](https://bugs.mojang.com/browse/MC-309043) - 地毯无法再被合成。
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+- [MC-309056](https://bugs.mojang.com/browse/MC-309056) - 杨树树苗不会被水摧毁。
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+- [MC-309067](https://bugs.mojang.com/browse/MC-309067) - 羊毛台阶和楼梯不能作为燃料使用。
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+- [MC-309075](https://bugs.mojang.com/browse/MC-309075) - 对玩家站立的层孔菇使用骨粉会导致玩家穿过它。
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+- [MC-309081](https://bugs.mojang.com/browse/MC-309081) - 饰纹陶罐和紫颂花在冒险模式下可能被投射物摧毁。
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+- [MC-309082](https://bugs.mojang.com/browse/MC-309082) - 流浪商人不出售杨木原木。
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+- [MC-309084](https://bugs.mojang.com/browse/MC-309084) - 展示架上的蘑菇模型从快捷栏槽位中溢出。
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+- [MC-309105](https://bugs.mojang.com/browse/MC-309105) - 使用剪刀时,羊毛楼梯和台阶未能更快破坏。
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+- [MC-309117](https://bugs.mojang.com/browse/MC-309117) - 斑驳森林与杨树树叶在地图上显示为绿色。
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+- [MC-309123](https://bugs.mojang.com/browse/MC-309123) - 层孔菇的方块破坏粒子显示不正确。
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+- [MC-309133](https://bugs.mojang.com/browse/MC-309133) - 杨木告示牌的正面纹理与其他告示牌的不一致。
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+- [MC-309136](https://bugs.mojang.com/browse/MC-309136) - 层孔菇的碰撞箱过大。
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+- [MC-309173](https://bugs.mojang.com/browse/MC-309173) - 层孔菇的物品模型显示为大型层孔菇方块模型,尽管物品放置的是小型层孔菇。
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+- [MC-309184](https://bugs.mojang.com/browse/MC-309184) - 在数据包中指定多个类型为 `no_op` 的地物会导致世界无法加载。
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+- [MC-309205](https://bugs.mojang.com/browse/MC-309205) - 杨树树苗不能用作燃料。
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+- [MC-309206](https://bugs.mojang.com/browse/MC-309206) - 蜘蛛网不会被水摧毁。
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+- [MC-309275](https://bugs.mojang.com/browse/MC-309275) - 杨木门上半部分的纹理有三处像素颜色错误。
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+- [MC-309302](https://bugs.mojang.com/browse/MC-309302) - 杨树树苗未包含在 `#sapling` 标签中。
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+- [MC-309330](https://bugs.mojang.com/browse/MC-309330) - 杨木门的物品纹理没有铰链,与其他门的物品纹理不一致。
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