version-image-link: https://test.fukit.cn/autoupload/f/eVhYusBtjOJG2qfZ4rUTz9iO_OyvX7mIgxFBfDMDErs/20251212/aFfS/1170X500/image.png/webp server-jar: https://piston-data.mojang.com/v1/objects/64bb6d763bed0a9f1d632ec347938594144943ed/server.jar translator: 最亮的信标 cats: ['1.21','1.21.11']
今天,“Mounts of Mayhem(群骑纷争)”强势登陆 Minecraft,带来全新的可操使武器、可驯服坐骑、强敌对手与作战策略!在炽烈的阳光下、夜空之中、甚至深海之底,都有挑战者等待与你交锋——每一次对抗都需要全新的策略。拿起“矛”这把全新的分阶武器,用你的准度与坐骑的速度来造成伤害;上界的骑手们——整装待发,率领坐骑冲锋,迎接群骑纷争更新!
珊瑚僵尸鹦鹉螺 —— 僵尸鹦鹉螺拥有一种珊瑚变种,会在暖水海洋群系生成
minecraft:spawn_mobs 设为 false 时,区块生成过程中不再生成生物[!DEVNOTE] 上述说法已在 2025 年 10 月 4 日被证伪。(译者注:指 Youtuber KurtJMac 耗时 14 年抵达边境之地)
Debug 类别F3 + Q 在聊天中显示调试帮助的按键绑定已被移除在 Mac 上,若干使用 cmd 键的操作已改为使用 ctrl:
inF3 按钮已重命名为 inOverlayserver/activity
Sec-WebSocket-Protocol 头中传递 token 验证Sec-WebSocket-Protocol: minecraft-v1, <token>management-server-allowed-origins 指定允许的来源。默认值为空,这意味着基于 Sec-Websocket-Protocol 的验证实际上被禁用typed_game_rule 与 untyped_game_rule 模式中,value 字段的类型由字符串更改为可取布尔值或整型值
stopwatch 命令用于记录真实时间/tick 命令所作的更改filtered,允许在谓词失败时运行修改discardblocks 图集拆分到新的独立 items 图集中
blocks 图集的地方,现在需要改为引用 items 图集data/<namespace>/zombie_nautilus_variant/<id>.json 中添加条目,可以以数据驱动方式定义僵尸鹦鹉螺变种model —— 取值之一:normal、warmasset_id —— 此变种资源的命名空间 ID,解析为 assets/<namespace>/textures/<path>.pngspawn_conditions —— 统一的变种选择规则,见下文minecraft:biome —— 检查实体是否在特定生物群系中生成
biomes —— 单个条目、列表或一个用于描述群系的标签minecraft:moon_brightness —— 检查当前月光亮度是否处于给定范围内
range —— 浮点数范围(可为单个数,或形如 {"min": 1, "max": 2} 的对象)minecraft:structures —— 检查实体是否在特定结构中生成
structures —— 单个条目、列表或一个用于描述结构的标签minecraftstopwatch语法:
stopwatch create <id> —— 使用给定的命名空间 ID 创建一个秒表stopwatch query <id> [<scale>] —— 显示指定秒表的已用时间(以秒为单位),并返回按提供的值缩放后向下取整(截断)的结果
1stopwatch restart <id> —— 重启指定秒表stopwatch remove <id> —— 删除指定秒表execute 的更改/execute if|unless stopwatch <id> <range>/execute if stopwatch foo:bar ..10 run say Stopwatch foo:bar has not reached 10 seconds yetworldborder 的更改time 参数现在默认指定为刻,但也可使用后缀 s 或 d 指定秒或游戏日游戏规则已移入一个注册表中。因此,所有游戏规则已由此前的驼峰命名重命名为蛇形的资源定位符。
此外,下列游戏规则进一步重命名:
announceAdvancements -> minecraft:show_advancement_messagescommandBlocksEnabled -> minecraft:command_blocks_workcommand_modification_block_limit -> minecraft:max_block_modificationsdisableElytraMovementCheck -> minecraft:elytra_movement_check
disablePlayerMovementCheck -> minecraft:player_movement_check
disableRaids -> minecraft:raids
doDaylightCycle -> minecraft:advance_timedoEntityDrops -> minecraft:entity_dropsdoImmediateRespawn -> minecraft:immediate_respawndoInsomnia -> minecraft:spawn_phantomsdoLimitedCrafting -> minecraft:limited_craftingdoMobLoot -> minecraft:mob_dropsdoMobSpawning -> minecraft:spawn_mobsdoPatrolSpawning -> minecraft:spawn_patrolsdoTileDrops -> minecraft:block_dropsdoTraderSpawning -> minecraft:spawn_wandering_tradersdoVinesSpread -> minecraft:spread_vinesdoWardenSpawning -> minecraft:spawn_wardensdoWeatherCycle -> minecraft:advance_weathermaxCommandChainLength -> minecraft:max_command_sequence_lengthmaxCommandForkCount -> minecraft:max_command_forksnaturalRegeneration -> minecraft:natural_health_regenerationsnowAccumulationHeight -> minecraft:max_snow_accumulation_heightspawnRadius -> minecraft:respawn_radiusspawnerBlocksEnabled -> minecraft:spawner_blocks_work以下原本没有取值范围限制的游戏规则现在有了限制:
minecraft:max_block_modifications: Minimum 1minecraft:max_command_forks: Minimum 1minecraft:max_command_sequence_length: Minimum 0minecraft:max_entity_cramming: Minimum 0minecraft:max_snow_accumulation_height: Minimum 0, maximum: 8minecraft:players_nether_portal_creative_delay: Minimum 0minecraft:players_nether_portal_default_delay: Minimum 0minecraft:players_sleeping_percentage: Minimum 0minecraft:random_tick_speed: Minimum 0minecraft:respawn_radius: Minimum 0minecraft:fire_spread_radius_around_playerdoFireTick 与 allowFireTicksAwayFromPlayer 游戏规则(现已移除)0 将禁用火焰蔓延-1 将允许在没有玩家时也可蔓延-1在 game_rules 测试环境中,键 bool_rule 与 int_rule 被合并为单个键 rules。它是一个从游戏规则资源定位符到其值的映射。值类型根据游戏规则不同而为整型或布尔值。
时间线是一个新的实验性概念,定义在数据包的 timeline 注册表下(即位于 data/<namespace>/timeline/<id>.json)。
时间线基于绝对昼夜时间(即 /time set 所设置的时间)来指定游戏行为。时间线可选地指定一个周期,使之循环重复。
时间线的主要用途是作为环境属性的一个来源,从而对环境属性应用修饰符,以修改游戏行为或视觉效果。
格式:包含以下字段的对象
period_ticks:可选整数,定义时间线的循环周期刻数
tracks:可选映射,将环境属性 ID 映射到对应的环境属性轨迹对象
时间线默认不会生效,除非被某个维度引用 —— 见下文“维度类型”。
环境属性提供了一种数据驱动的方式来控制多种视觉与游戏性系统。
每个环境属性控制一个特定的视觉或游戏效果:例如,minecraft:visual/sky_color 控制天空的颜色,而 minecraft:gameplay/water_evaporates 控制某位置是否可以放置水。
[!DEVNOTE] 该系统及本次引入的许多属性应视为高度实验性,它们在后续快照与正式版本中仍可能发生显著变化。与此同时,一如既往,我们期待并欢迎你提出任何反馈或建议!
环境属性的数值可由以下环境属性来源提供(按优先级从低到高列出):
生物群系作为来源会基于位置修改属性,时间线则可基于时间修改属性。
环境属性的“有效”数值(即游戏中实际呈现的)将根据各来源的优先级,对它们提供的数值进行组合。
例如,以下情形:
sky_color = #00ff00(绿色)sky_color = #ff0000(红色)当玩家处于平原群系时,会看到红色的 sky_color;而在主世界的其他位置,则看到绿色。
当某个环境属性来源提供一个环境属性时,它可以:
sky_color如上例所述,一个环境属性来源可以直接覆盖某属性数值。然而,有时也希望对低优先级来源提供的数值施加一个修饰符,而非直接覆盖。
例如,以下情形:
water_fog_end_distance = 96.0water_fog_end_distance当处于平原时,water_fog_end_distance 解析为 96.0 * 0.85 = 81.6;在主世界的任何其它群系则解析为 96.0。
可用的修饰符类型取决于环境属性的类型。最基础且每个环境属性都支持的修饰符是 override,它仅作为对前一个数值的覆盖。若来源未显式指定修饰符,则默认为 override。
所有可用修饰符及其行为的完整描述见下文“通用修饰符”章节。
修饰符描述的是某来源提供的数值如何作用于先前来源的数值;而“插值”描述的是同一个来源内部多个数值之间的组合。仅部分环境属性支持插值。这允许在两个或多个数值之间进行平滑过渡,例如在两个生物群系之间移动时。
在多个生物群系之间,插值作用于来源的数值,且发生在修饰符应用之后;在时间线中,插值则作用于修饰符的参数,且发生在修饰符应用之前。
例如,以下情形:
sky_color = #ff0000(红)sky_color = #ffff00(黄)sky_color 就是一个会基于位置平滑过渡的属性:在上述情形中,玩家从平原移动到沙漠时,天空颜色会逐渐从红转为黄。而其它属性,如 water_evaporates,表示离散值,不会进行平滑过渡 —— 只考虑玩家所在精确位置的那个群系。
生物群系之间的平滑过渡基于相机周围 8 格半径内的生物群系。占据该半径更大体积且更接近相机的群系,对最终插值结果影响更大。
时间线可以定义属性轨道——通过关键帧来指定某个环境属性的修饰器随时间如何变化。根据具体属性,关键帧之间可使用插值;若不使用插值,则始终选取上一个关键帧的取值。
例如,周期为 24000 的时间线可如下设置:
0:提供 sky_color = #ff0000(红)1000:提供 sky_color = #ff0000(红)6000:提供 sky_color = #ff00ff(品红)在时间 0 到 1000 之间,天空颜色为红色;在 1000 到 6000 之间,颜色将从红逐渐过渡到品红;随后,从 6000 开始直到时间线重复回到 0,颜色会缓慢回到红色。
注意:与生物群系不同,若时间线使用的是修饰器而非覆盖,则插值应用在修饰器的参数上,而非最终被修饰后的取值。
维度类型与生物群系定义包含一个新的 attributes 字段,允许它们定义环境属性。
该映射通常是一个对象,将环境属性 ID 映射到其对应取值,例如:
"attributes": {
"minecraft:visual/fog_color": "#ffaa00",
"minecraft:gameplay/water_evaporates": true
}
像上面这样直接定义的值,总是假定使用 override 修饰符。
不过,也可以展开值对象以表达不同的修饰符,格式为一个对象,字段如下:
modifier —— 可选 字符串修饰符 ID,依属性类型而定(见下文“通用修饰符”)
overrideargument —— 修饰符参数(格式取决于所选修饰符)
例如,以下定义表示将 water_fog_end_distance 乘以 85%:
"attributes": {
"minecraft:visual/water_fog_end_distance": {
"modifier": "multiply",
"argument": 0.85
}
}
时间线中的属性轨迹为如下字段的对象:
ease —— 可选缓动类型,用于在关键帧之间对数值插值进行缓动(见下文)
linearkeyframes —— 关键帧对象列表,必须按 ticks 升序:
ticks —— 整数,位于 0 到 period_ticks(若已指定)之间,表示该关键帧生效的刻value —— 修饰符参数(格式取决于所选修饰符)modifier(或为 override),该字段类型与环境属性本身一致modifier —— 可选 字符串修饰符 ID,依属性类型而定(见下文“通用修饰符”)
override例如,下面这个时间线的周期为 24000,仅包含一个对 minecraft:gameplay/cat_waking_up_gift_chance 进行修改的属性轨迹。由于缓动类型为 constant,因此在 362 到 23667 之间取值为 0.0,而在 23667 到下一个 362 之间取值为 0.7。
与其他环境属性来源一样,轨迹中指定的数值会作为 modifier 的参数,叠加在较低优先级来源之上。本例中修饰符为 maximum,因此该时间线只会把 cat_waking_up_gift_chance 的取值提高到轨迹所给的数值(不会降低)。
{
"period_ticks": 24000,
"tracks": {
"minecraft:gameplay/cat_waking_up_gift_chance": {
"ease": "constant",
"modifier": "maximum",
"keyframes": [
{ "ticks": 362, "value": 0.0 },
{ "ticks": 23667, "value": 0.7 }
]
}
}
}
缓动类型用于通过一条曲线控制两个关键帧之间的插值。内置的缓动类型有:
constant - 永远选择前一个关键帧linearin_backin_bouncein_circin_cubicin_elasticin_expoin_quadin_quartin_quintin_sinein_out_backin_out_bouncein_out_circin_out_cubicin_out_elasticin_out_expoin_out_quadin_out_quartin_out_quintin_out_sineout_backout_bounceout_circout_cubicout_elasticout_expoout_quadout_quartout_quintout_sine你也可以使用三次贝塞尔曲线指定缓动类型,格式:{ "cubic_bezier": [ x1, y1, x2, y2 ] }
x1: 在 0 和 1 之间的浮点数, 第一个控制点的 x 轴坐标y1: 浮点数,第一个控制点的 y 轴坐标x2: 在 0 和 1 之间的浮点数, 第二个控制点的 x 轴坐标y2: 浮点数,第二个控制点的 y 轴坐标[!DEVNOTE] 想要尝试并可视化各种缓动,easings.net 与 cubic-bezier.com 是很好的参考!
以下数据类型会在环境属性系统的多个部分复用,后续章节会引用它们。
格式可以是以下之一:
#rrggbb0 到 1,形式为 [r, g, b]格式可以是以下之一:
#aarrggbb0 到 1,形式为 [a, r, g, b]一个粒子的完整定义,包括任何特定类型属性(类似 /particle 命令)。
例如:
{
"type": "minecraft:block_crumble",
"block_state": {
"Name": "minecraft:dirt"
}
}
来自 minecraft:activity 内置注册表的字符串 ID。可取值之一:
minecraft:coreminecraft:idleminecraft:workminecraft:playminecraft:restminecraft:meetminecraft:panicminecraft:raidminecraft:pre_raidminecraft:hideminecraft:fightminecraft:celebrateminecraft:admire_itemminecraft:avoidminecraft:rideminecraft:play_deadminecraft:long_jumpminecraft:ramminecraft:tongueminecraft:swimminecraft:lay_spawnminecraft:sniffminecraft:investigateminecraft:roarminecraft:emergeminecraft:dig每个环境属性都有一个特定的“值类型”,它描述数值必须如何定义、支持哪些修饰符,以及如何插值。有些类型非常专用,另一些则被多个属性复用。
虽然下表并不穷尽,但以下属性类型在很多环境属性中常用:
参数格式:布尔值
overrideandnandornorxorxnor参数格式:float
overrideaddsubtractmultiplyminimummaximumalpha_blend
result = lerp(alpha, subject, value) 修改 subjectvalue:要混合趋近的浮点数alpha:位于 0 与 1 之间的浮点数参数格式:RGB 颜色(alpha_blend 例外)
override
add —— 分量逐项相加的颜色混合
subtract —— 分量逐项相减的颜色混合
multiply —— 分量逐项相乘的颜色混合
alpha_blend —— 常规 α 混合(图像编辑软件常见)
1 时,行为等同 override(不进行混合)blend_to_gray —— 先将颜色转为灰度,应用亮度修饰,再按因子进行混合
gray = brightness * (0.3 * red + 0.59 * green + 0.11 * blue),result = lerp(factor, subject, [gray, gray, gray])brightness:位于 0 与 1 之间的浮点数,作用于灰度的乘数factor:位于 0 与 1 之间的浮点数,用于混合的因子override
add —— 分量逐项相加的颜色混合
subtract —— 分量逐项相减的颜色混合
multiply —— 分量逐项相乘的颜色混合
alpha_blend —— 常规 α 混合(图像编辑软件常见)
1 时,行为等同 override(不进行混合)blend_to_gray —— 与 RGB 颜色的行为相同minecraft:visual/fog_color(相机未沉浸在其它介质时的)雾颜色。
#000000effects.fog_colorminecraft:visual/fog_start_distance(相机未沉浸在其它介质时)从相机开始的距离,雾从此距离开始产生影响。若为负值,则雾在相机后方该距离处“开始”,因此初始密度更高。
0.0minecraft:visual/fog_end_distance(相机未沉浸在其它介质时)从相机开始的距离,雾在此距离达到最大密度。
1024.0minecraft:visual/sky_fog_end_distance(相机未沉浸在其它介质时)天空雾在此距离达到最大密度。仅在 overworld 天空盒类型下可见。
注意:该值受“渲染距离”选项限制。
512.0minecraft:visual/cloud_fog_end_distance(相机未沉浸在其它介质时)云雾在此距离达到最大密度。
注意:该值受“云渲染距离”选项限制。
2048.0minecraft:visual/water_fog_color当相机沉浸在水中时的雾颜色。
#050533effects.water_fog_colorminecraft:visual/water_fog_start_distance从相机开始的距离,水下雾从此距离开始产生影响。若为负值,则雾在相机后方该距离处“开始”,因此初始密度更高。
-8.0minecraft:visual/water_fog_end_distance从相机开始的距离,水下雾在此距离达到最大密度。
注意:最终取值还受玩家在水下停留时长影响。
96.0#has_closer_water_fogminecraft:visual/sky_color天空的颜色。仅在主世界天空下可见,仅在 overworld 天空盒类型下可见。
#000000effects.sky_colorminecraft:visual/cloud_color云的颜色。若完全透明,则云会彻底禁用,且“快乐恶魂”在云层高度时不会更快地恢复生命值。
#00000000minecraft:visual/cloud_height所有云出现的高度。
192.33cloud_heightminecraft:visual/default_dripstone_particle在其上方没有流体时,滴水石方块默认滴下的粒子。
{type:"minecraft:dripping_dripstone_water"}overrideultrawarmminecraft:visual/ambient_particles控制相机周围随机生成的环境粒子。
particle:要生成的粒子参数probability:浮点数(0 到 1),在随机刻时于空位生成该粒子的概率[]overrideeffects.particleminecraft:visual/sunrise_sunset_color控制日出与日落效果的颜色与强度。若完全透明,则不渲染日出或日落效果。仅在 overworld 天空盒类型下可见。
"#00000000"minecraft:visual/sun_angle太阳的角度,单位为度,沿东西方向顺时针,0 表示正上方。仅在 overworld 天空盒类型下可见。
0.0minecraft:visual/moon_angle月亮的角度,单位为度,沿东西方向顺时针,0 表示正上方。仅在 overworld 天空盒类型下可见。
0.0minecraft:visual/star_angle星空的角度,单位为度,沿东西方向顺时针,0 表示正上方。仅在 overworld 天空盒类型下可见。
0.0minecraft:visual/moon_phase月相。仅在 overworld 天空盒类型下可见。
full_moonwaning_gibbousthird_quarterwaning_crescentnew_moonwaxing_crescentfirst_quarterwaxing_gibbous"full_moon"overrideminecraft:visual/star_brightness天空中星星的亮度,0.5 为夜间的正常亮度,0 表示完全隐藏。仅在 overworld 天空盒类型下可见。
0 到 1)0.0minecraft:visual/sky_light_color天空光的视觉颜色。对于天空光等级为 0 的方块(或 minecraft:visual/sky_light_factor 为 0),该项无效果。该值会以 SkyLightColor 传递给着色器 lightmap.fsh。
"#ffffff"minecraft:visual/sky_light_factor天空光的视觉亮度。minecraft:visual/sky_light_color 会乘以该值。该值以 SkyFactor 传递给着色器 lightmap.fsh。
对应的游戏性效果完全由 minecraft:gameplay/sky_light_level 控制。
1.0minecraft:audio/background_music控制如何以及播放哪些背景音乐。
default:可选对象,字段:sound:要播放的音效事件min_delay:整数,曲目之间的最小延迟(刻)max_delay:整数,曲目之间的最大延迟(刻)replace_current_music:可选布尔值,该曲目是否可替换当前正在播放的音乐
falseunderwater:可选对象,与 default 相同格式——若存在且玩家在水下,则覆盖 defaultcreative:可选对象,与 default 相同格式——若存在且玩家处于创造模式,则覆盖 default{}overrideeffects.musicminecraft:audio/music_volume音乐播放的音量。任何正在播放的音乐都会逐渐淡入/淡出到该值。
0 到 1)1.0effects.music_volumeminecraft:audio/ambient_sounds控制在相机周围播放的环境音效以及触发时机。
loop:可选音效事件,持续循环播放的声音mood:对象,字段为基于周围黑暗程度随机播放的声音:sound:要播放的音效事件tick_delay:整数,在光照等级为 0 的假设下情绪音之间的刻数block_search_extent:整数,用于采样光照等级的半径offset:双精度,对产生的声音应用的额外距离偏移additions:对象列表,字段为随机播放的声音:sound:要播放的音效事件tick_chance:浮点数(0 到 1),在一个刻内播放给定声音的概率{}overrideeffects.ambient_sound、effects.mood_sound 与 effects.additions_soundminecraft:audio/firefly_bush_sounds若为 true 且上方不在不透明方块之下,萤火虫灌木会产生待机音效。
falseminecraft:gameplay/can_start_raid若为 false,拥有“袭击预兆”的玩家无法发起袭击。
truehas_raidsminecraft:gameplay/water_evaporates若为 true,无法用桶在该处放置水、融化的冰不会产生水、放置的湿海绵会立刻变干,且滴水石不会从泥块产生水。
falseultrawarmminecraft:gameplay/bed_rule控制床是否可用于睡觉,以及是否可用于设置重生点。
can_sleep:可选值:always:床在不被遮挡且附近没有怪物的情况下,随时都可用于睡觉when_dark:仅当全局天光等级小于等于 11 时可用于睡觉never:不可用于睡觉can_set_spawn:与 can_sleep 相同含义explodes:可选布尔值;若为 true,与床交互时会爆炸falseerror_message:可选文本组件;当玩家无法入睡或设置重生点时显示的消息{can_sleep:"when_dark",can_set_spawn:"always",error_message:{translate:"block.minecraft.bed.no_sleep"}}overridebed_worksminecraft:gameplay/respawn_anchor_works控制重生锚是否可用于设置重生(或重生)。若为 false,重生锚在充能后会爆炸。
falserespawn_anchor_worksminecraft:gameplay/nether_portal_spawns_piglin控制下界传送门方块是否可以生成猪灵。
falsenaturalminecraft:gameplay/fast_lava控制岩浆是否应更快、更远地蔓延,并在流动时对实体施加更强的推力。
falseultrawarmminecraft:gameplay/increased_fire_burnout控制火焰方块是否比正常情况更快熄灭。
false#increased_fire_burnoutminecraft:gameplay/piglins_zombify控制猪灵和疣猪兽是否会僵尸化。
truepiglin_safeminecraft:gameplay/snow_golem_melts控制雪傀儡是否会受到熔化伤害。
false#snow_golem_meltsminecraft:gameplay/sky_light_level天空的有效光照等级,供如生物生成或测光器等机制使用。举例来说,完全暴露在天空下的方块会被视为拥有恰为该值的光照等级,而洞穴深处的方块则完全不受其影响。
对应的视觉效果完全由 minecraft:visual/sky_light_factor 控制。
15.0minecraft:gameplay/eyeblossom_open若为 true,闭合的眼眸花会在随机刻下逐渐开放;若为 false,开放的眼眸花会逐渐闭合;若为 "default",无论开放或闭合的眼眸花都会保持当前状态。
truefalse"default""default"overrideminecraft:gameplay/turtle_egg_hatch_chance海龟蛋方块在随机刻时进入下一孵化阶段的概率。
0 到 1)0.0minecraft:gameplay/creaking_active若为 true,嘎枝之心方块(及其对应的嘎枝)会被激活;反之为 false 时会进入休眠状态。
falseminecraft:gameplay/surface_slime_spawn_chance当在带有 #allows_surface_slime_spawns 标签的生物群系中发生自然史莱姆生成尝试时,额外进行的一次概率检定。
0 到 1)0.0minecraft:gameplay/cat_waking_up_gift_chance当玩家醒来时,躺在主人床上的猫掉落礼物(来自 gameplay/cat_morning_gift 战利品表)的概率。
0.0minecraft:gameplay/bees_stay_in_hive若为 true,蜜蜂会尝试返回其蜂巢,除非蜂巢被破坏或紧邻火焰,否则不会离巢。
falseminecraft:gameplay/monsters_burn若为 true,怪物在暴露于天空时会被阳光灼烧。
falseminecraft:gameplay/can_pillager_patrol_spawn若为 true,灾厄巡逻队可以生成。
注意:全局天光等级还必须大于 11。
true#without_patrol_spawnsminecraft:gameplay/villager_activity控制成年村民的默认 AI 活动。
并非所有活动都受村民 AI 支持——若选择了不受支持的活动,村民将闲置。支持的活动如下:
corehideidlemeetpanicpre_raidraidrestwork"minecraft:idle"overrideminecraft:gameplay/baby_villager_activity控制幼年村民的默认 AI 活动。
并非所有活动都受村民 AI 支持——若选择了不受支持的活动,村民将闲置。支持的活动如下:
corehideidlemeetpanicplaypre_raidraidrest"minecraft:idle"overridezombie_nautilus/variant:来自 zombie_nautilus_variant 注册表的命名空间 ID为以下鱼桶物品添加了食物属性:
minecraft:cod_bucketminecraft:salmon_bucketminecraft:pufferfish_bucketminecraft:tropical_fish_bucketminecraft:use_effectscan_sprint:布尔值,使用该物品时是否可以奔跑falseinteract_vibrations:布尔值,使用该物品时是否发出 minecraft:item_interact_start 与 minecraft:item_interact_finish 游戏事件truespeed_multiplier:浮点数(0 到 1),使用该物品时对玩家应用的速度倍率0.2use_effects={can_sprint:true,speed_multiplier:1.0}minecraft:minimum_attack_chargeminecraft:damage_typedamage_type='minecraft:spear'minecraft:attack_rangeminecraft:kinetic_weapon 的生物,其攻击范围的应用方式与玩家相同。min_reach:浮点数,从攻击者到目标的最小有效距离(方块)0.0,有效范围 0.0 到 64.0max_reach:浮点数,从攻击者到目标的最大有效距离(方块)3.0,有效范围 0.0 到 64.0min_creative_reach:浮点数,创造模式攻击者到目标的最小有效距离(方块)0.0,有效范围 0.0 到 64.0max_creative_reach:浮点数,创造模式攻击者到目标的最大有效距离(方块)5.0,有效范围 0.0 到 64.0hitbox_margin:浮点数,校验有效碰撞时应用于目标边界框的边距0.3,有效范围 0.0 到 1.0mob_factor:浮点数,当物品由生物使用时,应用于 min_range 与 max_range 的距离倍率1.0,有效范围 0.0 到 2.0minecraft:kinetic_weaponcontact_cooldown_ticks:整数,命中并与实体失去接触后,重新能够命中的冷却刻数10delay_ticks:整数,武器生效前所需的延迟刻数0dismount_conditions、knockback_conditions、damage_conditions:分别用于应用落马、击退与伤害效果的条件。对象字段:max_duration_ticks:整数,超过该刻数后不再检查条件。计时从 delay 结束后开始min_speed:浮点数,攻击者沿其视线方向的最小速度(方块/秒)
0.0min_relative_speed:浮点数,攻击者与目标沿攻击者视线方向的最小相对速度(方块/秒)
0.0forward_movement:浮点数,动画期间物品从手中向前移动的距离0.0damage_multiplier:浮点数,基于相对速度的最终伤害倍率1.0sound:可选,武器进入蓄力时播放的音效事件hit_sound:可选,武器命中实体时播放的音效事件kinetic_weapon={forward_movement:1.0,delay:20,damage_conditions:{max_duration:60},knockback_conditions:{max_duration:40},dismount_conditions:{max_duration:20}}floor(relative_speed * velocity_multiplier),其中 relative_speed 为攻击者与目标的速度向量在攻击者视线轴上的投影差值。
minecraft:piercing_weapondeals_knockback:布尔值,攻击是否造成击退truedismounts:布尔值,攻击是否使目标落马/下坐骑falsesound:可选,玩家用该武器攻击时播放的音效事件hit_sound:可选,武器命中实体时播放的音效事件piercing_weapon={dismounts:true}minecraft:swing_animationtype:字符串,动画标识符(none、whack、stab)whackduration:整数,持续的刻数6swing_animation={type:'stab',duration:20}minecraft:consumableanimation 字段:
spear 重命名为 tridentspear 动画minecraft:intangible_projectileAngryAt 字段重命名为 angry_atAngerTime 字段anger_end_time(long)字段,包含愤怒结束的游戏刻时间spear_mobs 触发器,包含字段:
player:可选实体谓词,使用动能武器的玩家count:可选整数,单次使用动能武器命中的生物数量minecraft:spear 伤害类型type:槽位源类型<type-specific>:根据类型而定的附加字段minecraft:empty 类型minecraft:group 类型[a, b] + [c, a] -> [a, b, c, a]terms:要合并的槽位源列表minecraft:slot_range 类型/item 命令的 from 参数一致。source:从战利品上下文中获取槽位的实体或方块实体block_entity、this、attacking_entity、last_damage_player、direct_attacker、target_entity 或 interacting_entityslots:槽位范围,格式为 <slot_type> 或 <slot_type>.<slot_number>(例如 armor.chest 或 container.*)minecraft:contents 类型minecraft:group 类型相同地合并束口袋 [a, b] + 潜影盒 [c, d] -> [a, b, c, d]component:要定位的物品栏组件minecraft:bundle_contents、minecraft:charged_projectiles 与 minecraft:containerslot_source:包含待定位物品槽位的槽位源minecraft:filtered 类型item_filter:对各槽位中的物品进行匹配的物品谓词slot_source:需要过滤的槽位源minecraft:limit_slots 类型[a, b, c, d] 在限制为 3 时 -> [a, b, c]limit:整数,结果选择中允许包含的最大槽位数slot_source:需要施加限制的槽位源示例:从实体的快捷栏与护甲槽中选择所有物品数量大于 16 的槽位:
{
"type": "minecraft:filtered",
"item_filter": {
"count": {
"min": 16
}
},
"slot_source": [
{
"type": "minecraft:slot_range",
"source": "this",
"slots": "hotbar.*"
},
{
"type": "minecraft:slot_range",
"source": "this",
"slots": "armor.*"
}
]
}
minecraft:slots 战利品池条目:
slot_source:描述物品所在位置的槽位源minecraft:filteredmodifier 字段替换为两个字段:
on_pass:当 item_filter 谓词通过时运行的函数或函数列表on_fail:当 item_filter 谓词未通过时运行的函数或函数列表minecraft:discardpredicates 字段)现在包含用于检查各组件类型存在性的谓词。{<component_type>: {}}。{predicates:{written_book_content:{author:"foo"}} —— 既有的书籍匹配格式{predicates:{written_book_content:{}} —— 上述的特例,只要组件存在即接受任意值{predicates:{instrument:{}} —— 检查组件 minecraft:instrument 是否存在(此前不允许)flags 谓词现新增以下值:
is_in_water:当实体接触到水或气泡柱时is_fall_flying:当实体使用鞘翅滑翔时<item>[predicate~{...},component={...}])现已扩展为接受任意组件类型的空谓词。*[instrument] 与 *[instrument~{}] 等效minecraft:post_piercing_attack:物品进行贯穿攻击后应用的效果minecraft:apply_impulse:对目标实体施加冲量
direction:第一步,将该向量作为局部坐标(与 tp @s ^ ^ ^ 相同)应用到实体的注视向量上coordinate_scale:第二步,将结果向量按该向量在世界空间的各轴(X、Y、Z)进行缩放magnitude:第三步,将结果向量按该等级相关值进行缩放minecraft:apply_exhaustion:使目标实体产生疲劳值
amount:等级相关值,表示施加的疲劳值数量minecraft:play_sound:现在支持声音事件标识符列表,每个附魔等级对应一个。如果等级高于声音数量,则使用列表中的最后一个声音新增 exponent:将基数提升到指定的幂次。
base:等级相关值,表示幂运算的基数power:等级相关值,表示幂运算的幂次attributes,用于指定环境属性。
timelines,指定在该维度中激活的时间线
ultrawarm -> minecraft:gameplay/water_evaporates、minecraft:gameplay/fast_lava、visual/default_dripstone_particlebed_works -> minecraft:gameplay/bed_rulerespawn_anchor_works -> minecraft:gameplay/respawn_anchor_workscloud_height -> minecraft:visual/cloud_heightpiglin_safe -> minecraft:gameplay/piglins_zombifyhas_raids -> minecraft:gameplay/can_start_raidnatural -> minecraft:gameplay/nether_portal_spawns_piglin、minecraft:gameplay/eyeblossom_open、minecraft:gameplay/creaking_activeeffects 字段,改为以下新字段:
skybox:要使用的天空盒渲染类型,可选:none(原 minecraft:nether 效果 ID)overworld(原 minecraft:overworld 效果 ID)
skybox 为 overworld 时应用以下环境属性:minecraft:visual/sky_color、minecraft:visual/sun_angle、minecraft:visual/sunrise_sunset_color、minecraft:visual/moon_phase、minecraft:visual/moon_angle、minecraft:visual/star_angle、minecraft:visual/star_brightnessend(原 minecraft:end 效果 ID)overworldcardinal_light:影响方块的四向光照方向,可选:default(原 minecraft:overworld 与 minecraft:end 效果 ID)nether(原 minecraft:nether 效果 ID)defaultfixed_time 字段被 has_fixed_time 布尔值取代(默认:false)
fixed_time 存在与否影响的行为现改为使用 has_fixed_time 布尔值attributes,用于指定环境属性。
gameplay/fast_lava)不按位置评估,因此不能在生物群系上设置effects 下的许多子字段已迁移到环境属性:
fog_color -> minecraft:visual/fog_colorwater_fog_color -> minecraft:visual/water_fog_colorsky_color -> minecraft:visual/sky_colorparticle -> minecraft:visual/ambient_particlesambient_sound、mood_sound、additions_sound -> minecraft:audio/ambient_soundsmusic -> minecraft:audio/background_musicmusic_volume -> minecraft:audio/music_volumeeffects 定义中的以下颜色字段现在支持以字符串形式 "#rrggbb" 或以浮点数组形式 [red, green, blue] 指定颜色:
water_colorfoliage_colordry_foliage_colorgrass_colorgrass_color_modifier#can_glide_through:可攀爬且可滑翔穿过而不停下的方块#nautilus_taming_items:可用于驯服鹦鹉螺与僵尸鹦鹉螺的物品#nautilus_bucket_food:可用于喂食已驯服的鹦鹉螺与僵尸鹦鹉螺的鱼桶物品#nautilus_food:所有可用于喂食已驯服的鹦鹉螺与僵尸鹦鹉螺的物品#camel_husk_food:所有可用于喂食骆驼尸壳的物品#spears:所有矛武器#enchantable/lunge:所有可附魔“突进”的物品#enchantable/melee_weapon:所有主要近战武器,包括剑与矛#enchantable/sword 重命名为 #enchantable/sweeping#piglin_loved 以包含金鹦鹉螺甲与金矛#piglin_preferred_weapons 以包含金矛#snow_golem_melts 与 #increased_fire_burnout —— 由环境属性 gameplay/snow_golem_melts 与 gameplay/increased_fire_burnout 替代#plays_underwater_music —— 由环境属性 audio/background_music 中的 only_underwater 字段替代#has_closer_water_fog —— 由环境属性 visual/water_fog_end_distance 替代#spawns_coral_variant_zombie_nautilus —— 僵尸鹦鹉螺珊瑚变种可生成的生物群系#without_patrol_spawns —— 由环境属性 gameplay/can_pillager_patrol_spawn 替代#can_wear_nautilus_armor:可装备鹦鹉螺甲的实体#nautilus_hostiles:未驯服时鹦鹉螺会敌对的实体#not_scary_for_pufferfish 以包含鹦鹉螺与僵尸鹦鹉螺#burn_in_daylight:日照下会灼烧的实体#can_float_while_ridden:被骑乘时可在水面漂浮的实体#skeletons 以包含枯骨#zombies 以包含僵尸鹦鹉螺、僵尸马与骆驼尸壳#can_equip_saddle 以包含鹦鹉螺、僵尸鹦鹉螺、僵尸马与骆驼尸壳#universal:在所有维度中激活的时间线#in_overworld:在主世界中激活的时间线#in_nether:在下界中激活的时间线#in_end:在末地中激活的时间线block.vsh/fsh 复制自 terrain.vsh/fsh,并处理临时方块(例如被实体持有的方块)ChunkSection uniform,由 terrain.vsh 使用(取代 DynamicTransforms)Globals uniform 现在包含相机坐标blocks 图集中拆分为新的不带 mipmap 的 items 图集
items 或 blocks)blocks 图集minecraft:block/water_still 与 minecraft:block/lava_still*.mcmeta 文件的 texture 部分新增两个字段:mipmap_strategy 与 alpha_cutoff_bias
mipmap_strategy 支持以下取值:mean:在当前 mipmap 层级上对每 4 像素分组的颜色与透明度求平均以生成下一层像素。多数实心或半透明整方块纹理的默认策略,沿用不变dark_cutout:与 mean 类似,但以一种使裁剪像素边界更暗的方式混合颜色。用于树叶与红树根,沿用不变。其用于模拟方块内部更暗的效果cutout:新策略,总是基于原始纹理而非上一层 mipmap 来生成下一层。用于本版本中大多数新增支持 mipmap 的裁剪类方块strict_cutout:cutout 的变体,使用更严格的透明度裁剪值,使得使用该值的纹理在更高 mipmap 层级上会消失。用于花朵等以避免伪影auto:默认值;对于不含完全透明像素的纹理选择 mean,含完全透明像素的选择 cutoutalpha_cutoff_bias:浮点字段,用于控制裁剪纹理的透明度偏置1.0 或低于 -1.0 意义不大,因为纹理将分别变为完全不透明或完全透明0.0;可在远处纹理过于透明/纤薄时适当增大,或在过于“不透明”时减小kelp)纹理使用 0.1,防止远处完全透明gui/container/nautilus,用于鹦鹉螺的物品栏 UIitem/nautilus_spawn_eggitem/zombie_nautilus_spawn_eggitem/camel_husk_spawn_eggitem/parched_spawn_eggitem/copper_nautilus_armoritem/iron_nautilus_armoritem/golden_nautilus_armoritem/diamond_nautilus_armoritem/netherite_nautilus_armoritem/netherite_horse_armoritem/leather_horse_armor_overlayitem/wooden_spear、item/stone_spear、item/copper_spear、item/iron_spear、item/golden_spear、item/diamond_spear、item/netherite_spearitem/wooden_spear_in_hand、item/stone_spear_in_hand、item/copper_spear_in_hand、item/iron_spear_in_hand、item/golden_spear_in_hand、item/diamond_spear_in_hand、item/netherite_spear_in_handcontainer/slot/nautilus_armorcontainer/slot/spear - 锻造台界面中使用的矛图标container/slot/nautilus_armor_inventory - 用于鹦鹉螺物品栏 UI 的鹦鹉螺图标 UIcontainer/inventory/effect_backgroundcontainer/inventory/effect_background_ambientcontainer/inventory/effect_background_largecontainer/inventory/effect_background_smallcelestials 图集,包含天空中渲染的物体(如太阳与月亮)的精灵图。<namespace>:textures/environment/celestial/<path>.png 的精灵图textures/environment/sun.png -> suntextures/environment/end_flash.png -> end_flashtextures/environment/moon_phases -> moon/full_moon, moon/waning_gibbous, moon/third_quarter, moon/waning_crescent, moon/new_moon, moon/waxing_crescent, moon/first_quarter, moon/waxing_gibbousbreath_of_the_nautilusentity/nautilus/nautilus.pngentity/nautilus/nautilus_baby.pngentity/nautilus/zombie_nautilus.pngentity/equipment/zombie_nautilus_coral.pngentity/equipment/nautilus_body/copper.pngentity/equipment/nautilus_body/iron.pngentity/equipment/nautilus_body/gold.pngentity/equipment/nautilus_body/diamond.pngentity/equipment/nautilus_body/netherite.pngentity/equipment/nautilus_saddle/saddle.pngentity/equipment/horse_body/leather_overlay.pngentity/camel/camel_husk.pngentity/equipment/camel_husk_saddle/saddle.pngentity/equipment/horse_body/netherite.pngentity/skeleton/parched.pngentity/skeleton/parched_overlay.pngitem.spear.hititem.spear.useitem.spear.attackitem.spear_wood.hititem.spear_wood.useitem.spear_wood.attackitem.spear.lunge_1item.spear.lunge_2item.spear.lunge_3entity.baby_nautilus.ambiententity.baby_nautilus.deathentity.baby_nautilus.eatentity.baby_nautilus.hurtentity.baby_nautilus.swimentity.nautilus.ambiententity.nautilus.deathentity.nautilus.dashentity.nautilus.dash_readyentity.nautilus.eatentity.nautilus.hurtentity.nautilus.swimentity.zombie_nautilus.ambiententity.zombie_nautilus.deathentity.zombie_nautilus.dashentity.zombie_nautilus.dash_readyentity.zombie_nautilus.eatentity.zombie_nautilus.hurtentity.zombie_nautilus.swimitem.nautilus_armor.equipitem.nautilus_armor.unequipentity.nautilus.ridingitem.nautilus_saddle_equipitem.nautilus_saddle_underwater_equipentity.baby_nautilus.ambient_landentity.baby_nautilus.death_landentity.baby_nautilus.hurt_landentity.nautilus.ambient_landentity.nautilus.dash_landentity.nautilus.dash_ready_landentity.nautilus.death_landentity.nautilus.hurt_landentity.zombie_nautilus.ambient_landentity.zombie_nautilus.dash_landentity.zombie_nautilus.dash_ready_landentity.zombie_nautilus.death_landentity.zombie_nautilus.hurt_landentity.zombie_horse.angryentity.zombie_horse.eatentity.parched.ambiententity.parched.deathentity.parched.hurtentity.parched.stepentity.camel_husk.ambiententity.camel_husk.dashentity.camel_husk.dash_readyentity.camel_husk.deathentity.camel_husk.eatentity.camel_husk.hurtentity.camel_husk.saddleentity.camel_husk.sitentity.camel_husk.standentity.camel_husk.stepentity.camel_husk.step_sandentity.parrot.imitate.camel_huskentity.parrot.imitate.parchedentity.parrot.imitate.zombie_horseentity.parrot.imitate.zombie_nautilusswap_animation_scale
1.0新增物品模型:
spear_in_hand —— 手持矛时的模型x:绕 X 轴旋转角度(度),浮点数,默认 0.0y:绕 Y 轴旋转角度(度),浮点数,默认 0.0z:绕 Z 轴旋转角度(度),浮点数,默认 0.0axis 与 angle 仍可使用[-45, 45]。
assets/.../blockstates/)中的变体现也可绕 Z 轴旋转。z,格式与既有的 x 与 y 字段相同:整数,允许值 0(默认)、90、180 与 270animate_sprite* 核心着色器,使用新的 SpriteAnimationInfo uniformanimate_sprite.vsh 与 animate_sprite_blit.fsh 进行绘制。animate_sprite.vsh 与 animate_sprite_interpolate.fsh 进行绘制。SpriteAnimationInfo 包含精灵图在大纹理图集中应绘制到何处的信息。