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version-image-link: https://tc.z.wiki/autoupload/f/eVhYusBtjOJG2qfZ4rUTz9iO_OyvX7mIgxFBfDMDErs/20251029/AEjN/25w44a_1170x500.avif/webp server-jar: https://piston-data.mojang.com/v1/objects/1ade1ebd6affbfed6dbfb2ce8864cf19efed07ba/server.jar translator: 最亮的信标

cats: ['1.21','1.21.11']

新特性

  • 更新了进度以包含 Camel Husk 与 Parched
  • 新增图形选项“各向异性过滤”

Parched

  • 新的骷髅变种
  • 在沙漠 0 光照等级生成,替换部分普通骷髅
  • 在阳光下不会燃烧
  • 射出虚弱之箭
  • 射速慢于普通骷髅,类似沼骸
  • 不会在洞穴生成,遵循尸壳的生成规则

Camel Husk

  • 新的骆驼亡灵生物变种
  • 在沙漠 0 光照等级生成
  • 阳光下不燃烧
  • 生成时身上骑乘两个生物:一个手持矛的尸壳和一个 Parched
  • 不会在洞穴生成,遵循尸壳的生成规则
  • 若骑手为敌对生物则为敌对
  • 无骑手时为被动
  • 像其他敌对生物一样会消失,但被玩家骑乘时会变为持久存在
  • 最爱食物为兔子脚
  • 不能繁殖
  • 作为坐骑,其行为与普通骆驼类似

矛武器

突进魔咒

  • 降低了所有等级突进的饥饿值消耗
    • 1 级消耗 1 点饥饿,2 级消耗 2 点,3 级消耗 3 点(此前为 4/5/6)
  • 为所有等级的突进新增 1 点耐久度损耗

各向异性过滤

  • 该新选项可改善远处或斜角观看方块时的画面质量
  • 默认值取决于你的图形预设,可选值为“关闭”、“2x”、“4x”和“8x”
  • 若你的硬件不支持,则不会启用
  • 会显著提升显存占用(尤其与较高的 mipmap 级数同时使用时)

更改

  • 鹦鹉现在也会模仿僵尸鹦鹉螺、僵尸马、Camel Husk 与 Parched 的声音
  • 若被某生物激怒,鹦鹉螺与僵尸鹦鹉螺现在也会反击该生物,而不再仅反击玩家
  • 下界中的环境雾不再依赖渲染距离设置,将始终在 10 到 96 格范围内生效
  • 当由玩家骑乘时,马、骡、驴与骆驼不再在水中下沉
  • 区块现在会通过渐隐方式出现,而非突兀弹出;“视频设置”中可调整渐隐时间
  • 蝙蝠不再在 10 月 20 日至 11 月 3 日期间更频繁地、在更高光照等级生成

UI

  • 将“视频设置”中的“界面”重命名为“偏好设置”
  • “自定义单一生物群系” 屏幕现在有搜索框
  • 语言选择屏幕新增搜索框以筛选语言

技术性更改

  • 数据包版本现在为 92.0
  • 资源包版本现在为 72.0
  • Minecraft 服务器管理协议版本现在为 2.0.0
  • 新增 OSX 上的 KQueue 支持,以提升网络连接性能

Minecraft 服务器管理协议版本 2.0.0

  • 在 typed_game_rule 与 untyped_game_rule 模式中,value 字段的类型由字符串更改为可取布尔值或整形值
    • 此外,现在以游戏规则的资源定位符作为键

命令

更改 worldborder

  • 设置大小的 time 参数现在也可用后缀 s 或 d 指定秒或游戏日
  • 设置警告距离的 time 参数默认以刻为单位,也可用后缀 s 或 d 指定秒或游戏日

游戏规则

游戏规则已移入一个注册表中。因此,所有游戏规则已由此前的驼峰命名重命名为蛇形的资源定位符。

此外,下列游戏规则进一步重命名:

  • announceAdvancements -> minecraft:show_advancement_messages
  • commandBlocksEnabled -> minecraft:command_blocks_work
  • command_modification_block_limit -> minecraft:max_block_modifications
  • disableElytraMovementCheck -> minecraft:elytra_movement_check
    • 在使用资源定位符的地方,其取值会相应取反
  • disablePlayerMovementCheck -> minecraft:player_movement_check
    • 在使用资源定位符的地方,其取值会相应取反
  • disableRaids -> minecraft:raids
    • 在使用资源定位符的地方,其取值会相应取反
  • doDaylightCycle -> minecraft:advance_time
  • doEntityDrops -> minecraft:entity_drops
  • doImmediateRespawn -> minecraft:immediate_respawn
  • doInsomnia -> minecraft:spawn_phantoms
  • doLimitedCrafting -> minecraft:limited_crafting
  • doMobLoot -> minecraft:mob_drops
  • doMobSpawning -> minecraft:spawn_mobs
  • doPatrolSpawning -> minecraft:spawn_patrols
  • doTileDrops -> minecraft:block_drops
  • doTraderSpawning -> minecraft:spawn_wandering_traders
  • doVinesSpread -> minecraft:spread_vines
  • doWardenSpawning -> minecraft:spawn_wardens
  • doWeatherCycle -> minecraft:advance_weather
  • maxCommandChainLength -> minecraft:max_command_sequence_length
  • maxCommandForkCount -> minecraft:max_command_forks
  • naturalRegeneration -> minecraft:natural_health_regeneration
  • snowAccumulationHeight -> minecraft:max_snow_accumulation_height
  • spawnRadius -> minecraft:respawn_radius
  • spawnerBlocksEnabled -> minecraft:spawner_blocks_work

取值限制

以下原本没有取值范围限制的游戏规则现在有了限制:

  • minecraft:max_block_modifications: 最小为 1
  • minecraft:max_command_forks: 最小为 1
  • minecraft:max_command_sequence_length: 最小为 0
  • minecraft:max_entity_cramming: 最小为 1
  • minecraft:max_snow_accumulation_height: 最小为 0,最大为 8
  • minecraft:players_nether_portal_creative_delay: 最小为 0
  • minecraft:players_nether_portal_default_delay: 最小为 0
  • minecraft:players_sleeping_percentage: 最小为 0
  • minecraft:random_tick_speed: 最小为 0
  • minecraft:respawn_radius: 最小为 0

新增 minecraft:fire_spread_radius_around_player

  • 控制火焰可在玩家周围蔓延的最大距离
    • 该项替代了先前的 doFireTick 与 allowFireTicksAwayFromPlayer 游戏规则(现已移除)
    • 设为 0 将禁用火焰蔓延
    • 设为 -1 将允许在没有玩家时也可蔓延
    • 限制:最小 -1

游戏测试

在 game_rules 测试环境中,键 bool_rule 与 int_rule 被合并为单个键 rules。它是一个从游戏规则资源定位符到其值的映射。值类型根据游戏规则不同而为整形或布尔值。

环境属性

ARGB 颜色值的修饰符

  • override
    • 参数格式:ARGB 颜色
  • add —— 分量逐项相加的颜色混合
    • 参数格式:RGB 颜色
  • subtract —— 分量逐项相减的颜色混合
    • 参数格式:RGB 颜色
  • multiply —— 分量逐项相乘的颜色混合
    • 参数格式:RGB 或 ARGB 颜色
    • 若提供 ARGB,则 α 分量会与其他颜色通道一样独立相乘
  • alpha_blend —— 常规 α 混合(图像编辑软件常见)
    • 参数格式:ARGB 颜色
    • 当参数 α 为 1 时,行为等同 override(不进行混合)

环境属性的变更

  • 将 minecraft:visual/water_fog_radius 重命名为 minecraft:visual/water_fog_end_distance
  • 移除 minecraft:visual/extra_fog
  • 用 minecraft:visual/cloud_color 替代 minecraft:visual/cloud_opacity
新增 minecraft:visual/water_fog_start_distance

从相机开始的距离,水下雾从此距离开始产生影响。若为负值,则雾在相机后方该距离处“开始”,因此初始密度更高。

  • 类型: 浮点值
  • 默认值: -8.0
  • 修饰符: 浮点修饰符
  • 可插值: 是
  • 在摄像机的位置解析
新增 minecraft:visual/fog_start_distance

(相机未沉浸在其它介质时)从相机开始的距离,雾从此距离开始产生影响。若为负值,则雾在相机后方该距离处“开始”,因此初始密度更高。

注意:最终取值还受天气影响。

  • 类型: 浮点值
  • 默认值: 0.0
  • 修饰符: 浮点修饰符
  • 可插值: 是
  • 在摄像机的位置解析
新增 minecraft:visual/fog_end_distance

(相机未沉浸在其它介质时)从相机开始的距离,雾在此距离达到最大密度。

注意:最终取值还受天气影响。

  • 类型: 非负浮点值
  • 默认值: 1024.0
  • 修饰符: 浮点修饰符
  • 可插值: 是
  • 在摄像机的位置解析
新增 minecraft:visual/sky_fog_end_distance

(相机未沉浸在其它介质时)从相机开始的距离,影响天空的雾在此距离达到最大密度。

注意:该值受“渲染距离”选项限制。

  • 类型: 非负浮点值
  • 默认值: 512.0
  • 修饰符: 浮点修饰符
  • 可插值: 是
  • 在摄像机的位置解析
新增 minecraft:visual/cloud_fog_end_distance

(相机未沉浸在其它介质时)从相机开始的距离,影响云的雾在此距离达到最大密度。

注意:该值受云层距离选项限制。

  • 类型: 非负浮点值
  • 默认值: 2048.0
  • 修饰符: Float 修饰符
  • 可插值: 是
  • 在摄像机的位置解析
新增 minecraft:visual/cloud_color

云的颜色。若完全透明,则云将完全禁用,并且快乐恶魂在云层高度不会更快恢复生命。

  • 类型: ARGB 颜色
  • 默认值: #00000000
  • 修饰符: ARGB 颜色修饰符
  • 可插值: 是
  • 在摄像机的位置解析,或在快乐恶魂恢复生命的位置渲染

槽位源

  • 新增“槽位源”,允许在数据包中指定任意物品栏槽位的位置
  • 格式:对象,字段如下
    • type: 槽位来源类型
    • <type-specific>: 取决于类型的附加字段

minecraft:empty 类型

  • 空选择,不包含任何槽位

minecraft:group 类型

  • 将多个槽位来源合并为一个,结果选择包含每个提供的槽位源中的全部槽位
    • 若某槽位被多个源包含,它会在结果中重复
    • 例如 [a, b] + [c, a] -> [a, b, c, a]
  • 格式:
    • terms: 要合并的槽位源列表
  • 也可直接以内联的槽位源列表形式书写

minecraft:slot_range 类型

  • 从实体或方块实体的物品栏中,选择一个槽位范围内的槽位
  • 行为与 /item 命令的 from 参数一致
  • 格式:
    • source: 槽位源的实体或方块实体(来自掉落上下文)
    • 可取 block_entity、this、attacking_entity、last_damage_player、direct_attacker、target_entity、interacting_entity
    • slots: 槽位范围,格式 <slot_type> 或 <slot_type>.<slot_number>(如 armor.chest 或 container.*)

minecraft:contents 类型

  • 从一个或多个物品的“物品栏组件”中,选择所有非空槽位
    • 若该组件中未存放物品,结果选择为空
  • 通过另一个槽位源指定要取其物品栏组件的物品位置
    • 若该槽位源包含多个带该组件的物品,结果将与 minecraft:group 类型相同方式合并
    • 例如 Bundle [a, b] + Shulker Box [c, d] -> [a, b, c, d]
  • 格式:
    • component: 目标物品栏组件
    • 允许取值:minecraft:bundle_contents、minecraft:charged_projectiles、minecraft:container
    • slot_source: 包含目标物品所在槽位的槽位来源

minecraft:filtered 类型

  • 对所选槽位应用过滤器,剔除不匹配的槽位
  • 格式:
    • item_filter: 针对每个槽位中物品匹配的物品谓词
    • slot_source: 要被过滤的槽位来源

minecraft:limit_slots 类型

  • 限制提供的槽位数量,结果选择最多包含该数量的槽位
    • 使数量超过上限的槽位将按包含顺序被剔除
    • 例如 [a, b, c, d] -> 若上限为 3,结果为 [a, b, c]
  • 格式:
    • limit: 整形,结果中最多包含的槽位数
    • slot_source: 要限制的槽位源

示例:从实体的快捷栏与护甲槽位中,选择数量大于 16 的槽位:

{
    "type": "minecraft:filtered",
    "item_filter": {
        "count": {
            "min": 16
        }
    },
    "slot_source": [
        {
            "type": "minecraft:slot_range",
            "source": "this",
            "slots": "hotbar.*"
        },
        {
            "type": "minecraft:slot_range",
            "source": "this",
            "slots": "armor.*"
        }
    ]
}

战利品表

  • 新增 minecraft:slots 掉落池条目
    • 将所选槽位中包含的物品提供给战利品表
    • 格式:
    • slot_source: 描述物品所在位置的槽位来源
    • 支持所有标准掉落池条目字段
  • 移除 dynamic 掉落条目类型中对 contents 的支持
    • 其用于提供潜影盒内容物的行为因新增 slots 掉落条目而变得冗余,现在可通过 slot_range 槽位来源复现

世界生成

生物群系

  • effects 定义中的以下颜色字段现在支持以 "#rrggbb" 字符串或 [red, green, blue] 浮点数组形式指定:
    • water_color
    • foliage_color
    • dry_foliage_color
    • grass_color
    • grass_color_modifier

标签

物品标签

  • 新增 #camel_husk_food —— 可用于喂食 Camel Husk 的全部物品

实体标签

  • 新增 #can_float_while_ridden —— 被骑乘时可在水面漂浮的实体
  • 变更 #skeletons 以包含 Parched
  • 变更 #zombies 以包含僵尸鹦鹉螺、僵尸马与 Camel Husk
  • 变更 #can_equip_saddle 以包含鹦鹉螺、僵尸鹦鹉螺、僵尸马与 Camel Husk

资源包版本 72.0

  • block.vsh/fsh 复制自 terrain.vsh/fsh,并处理 ad‑hoc 方块(如:被实体拿在手中的)
  • 新增 ChunkSection uniform,供 terrain.vsh 使用(其替代了 DynamicTransforms)
  • 新增着色器以在 GPU 上执行精灵动画
  • Globals uniform 现在包含相机坐标

纹理

物品精灵图

  • 新增物品精灵图:
    • item/camel_husk_spawn_egg
    • item/parched_spawn_egg

实体纹理

  • 新增实体纹理:
    • entity/camel/camel_husk.png
    • entity/equipment/camel_husk_saddle/saddle.png
    • entity/skeleton/parched.png
    • entity/skeleton/parched_overlay.png

音效

  • 移除 item.underwater_saddle.equip
  • 为鹦鹉螺新增音效事件:
    • item.nautilus_saddle_equip
    • item.nautilus_saddle_underwater_equip
  • 为 Parched 新增音效事件:
    • entity.parched.ambient
    • entity.parched.death
    • entity.parched.hurt
    • entity.parched.step
  • 为 Camel Husk 新增音效事件:
    • entity.camel_husk.ambient
    • entity.camel_husk.dash
    • entity.camel_husk.dash_ready
    • entity.camel_husk.death
    • entity.camel_husk.eat
    • entity.camel_husk.hurt
    • entity.camel_husk.saddle
    • entity.camel_husk.sit
    • entity.camel_husk.stand
    • entity.camel_husk.step
    • entity.camel_husk.step_sand
  • 为鹦鹉新增音效事件:
    • entity.parrot.imitate.camel_husk
    • entity.parrot.imitate.parched
    • entity.parrot.imitate.zombie_horse
    • entity.parrot.imitate.zombie_nautilus

着色器与后处理效果

  • 新增 animate_sprite* 核心着色器,使用新的 SpriteAnimationInfo uniform

精灵图动画

  • 精灵图(大图集中一部分的纹理)现在在 GPU 上计算动画,而非由 CPU 每刻更新
  • 常规逐帧动画使用 animate_sprite.vsh 与 animate_sprite_blit.fsh 绘制
  • 插值动画使用 animate_sprite.vsh 与 animate_sprite_interpolate.fsh 绘制
  • UBO SpriteAnimationInfo 包含该精灵应绘制到大图集中的何处的信息