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version-image-link: https://image.bugjump.net/news/version/26.1/26.1.jpeg server-jar: https://piston-data.mojang.com/v1/objects/3872a7f07a1a595e651aef8b058dfc2bb3772f46/server.jar translator: null cats: ['26.1']

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史上最萌的一次更新现已到来!

无论你准备与否,小鬼当家更新已经来了!全新版本的幼年生物席卷了整个 Minecraft,在各个生物群系和建筑中掀起一股可爱风暴。竖起耳朵倾听萌翻天的新音效,为你的宠物合成命名牌,用金蒲公英让小宝宝们永远保持幼年模样。孩子们已经正式出笼——准备好去收集、爱抚,并让这些小捣蛋鬼在你的世界里制造一点混乱吧!

新特性

  • 为狼、猫、猪、马和鸡增加了新的幼年音效
  • 增加了金蒲公英
  • 增加了下列动物音效的成年音效变体:
    • 猫现在有了新的变体 royal
    • 猪现在有了新的变体 mini 和 big
    • 牛现在有了新的变体 moody
    • 鸡现在有了新的变体 picky
    • 所有生物原来使用的音效现在命名为 classic
    • 上列所有动物其音效变体现在会随机分配新的变体或原始版本
  • 增加了当音符盒放在铜块上,音符盒音色为小号
    • 音色因铜块的氧化等级不同而不同

金蒲公英

  • 金蒲公英是一种新的类型的花,可以用于阻止生物成长
    • 对幼年生物使用金蒲公英可以使其停止成长
    • 对已经停止成长的幼年生物使用金蒲公英可以使其继续成长
    • 金蒲公英不能被用于敌对幼年生物以及村民
  • 可以使用蒲公英和金粒合成

更改

  • 重制了更多幼年生物的外观
  • 命名牌现在可以合成了,由一张纸和任意一个金属粒合成
  • 从远古城市和林地府邸中移除了命名牌
  • 深板岩现在可以在切石机中直接合成为其圆石、磨制、砖和瓦变种
  • 石头现在可以在切石机中直接合成为其圆石变种
  • 更新了主菜单的背景全景图
  • 微调了默认 JVM 选项
  • 用于将方块光与天空光等级映射为屏幕上实际亮度的算法已被完全重写
  • 移除了小小 Herobrine

幼年生物

  • 更新了下列幼年生物的模型与纹理:
    • 牛
    • 哞菇
    • 羊
    • 猪
    • 猫
    • 豹猫
    • 狼
    • 鸡
    • 调整了边界箱以适配新模型
    • 兔子
    • 成年和幼年兔子也都获得了新的动画
    • 调整了边界箱以适配新模型
    • 随着兔子重制,其“程序员美术”旧纹理已被移除
    • 马
    • 扩大了幼年马的边界箱以适配新模型
    • 驴
    • 骡
    • 僵尸马
    • 扩大了幼年僵尸马的边界箱以适配新模型
    • 骷髅马
    • 扩大了幼年骷髅马的边界箱以适配新模型
    • 骆驼
    • 羊驼
    • 蜜蜂
    • 狐狸
    • 山羊
    • 犰狳
    • 北极熊
    • 熊猫
    • 嗅探兽
    • 海豚
    • 鱿鱼
    • 扩大了幼年鱿鱼的边界箱以适配新模型
    • 发光鱿鱼
    • 扩大了幼年发光鱿鱼的边界箱以适配新模型
    • 海龟
    • 美西螈
    • 扩大了幼年美西螈的边界箱以适配新模型
    • 炽足兽
    • 疣猪兽
    • 僵尸疣猪兽
    • 僵尸
    • 扩大了幼年僵尸的边界箱以适配新模型
    • 尸壳
    • 扩大了幼年尸壳的边界箱以适配新模型
    • 溺尸
    • 扩大了幼年溺尸的边界箱以适配新模型
    • 猪灵
    • 扩大了幼年猪灵的边界箱以适配新模型
    • 僵尸猪灵
    • 扩大了幼年僵尸猪灵的边界箱以适配新模型
    • 村民
    • 扩大了幼年村民的边界箱以适配新模型
    • 僵尸村民
    • 扩大了幼年僵尸村民的边界箱以适配新模型
  • 幼年猫现在变大了以匹配幼年豹猫的大小
    • 幼年马现在也稍微变大了一些
  • 幼年北极熊现在不再攻击狐狸
  • 成年马的黑点斑纹已更新,以在视觉上更接近新的幼年马斑纹
  • 小型盔甲架现在会通过使用成年的盔甲模型并按比例缩小来渲染以正确显示
  • 幼年狼身上的盔甲将不再被渲染
  • 幼年猪与幼年骆驼身上的鞍将不再被渲染
  • 骆驼尸壳不再拥有幼年模型

交易

  • 现在村民职业解锁的交易将使用确定性随机序列来决定,类似于战利品掉落和猪灵以物易物的战利品
    • 重新刷新的村民交易仍然是随机的,但现在这组交易序列由世界种子决定
  • 大师级图书管理员现在不再提供命名牌
  • 大师级图书管理员现在会以三个绿宝石的价格提供红色蜡烛和黄色蜡烛
  • 大师级图书管理员现在会有三项可用的交易,以确保在使用“村民交易的平衡性调整”实验性内容时总能提供一个附魔书交易
  • 流浪商人现在会以一个绿宝石的价格提供命名牌

方块、物品与实体的微调

  • 炽足兽现在会正确继承其所站立的炽足兽的温暖程度,与基岩版保持一致
  • 僵尸马在受伤时不再惊慌奔跑
  • 更新了长矛的下马速度阈值,使其与基岩版一致
  • 绊线的纹理现在以 Alpha 裁剪方式渲染,而非半透明

光照贴图算法更改

  • 新算法整体效果应与之前大致一致,但:
    • 算法更简单直观,并修复了旧算法的多个问题
    • 黑暗效果与凋零首领战的世界变暗效果现在在所有维度中的表现一致
    • 夜视效果现在改为“增加环境光”而非“缩放最终颜色”
    • 这意味着完全黑暗区域不再会比有方块光或天空光照亮的区域更亮
    • 算法的更多方面(例如方块光着色、环境光颜色与夜视颜色)现在通过环境属性实现数据驱动,详见下方 “数据包”

UI

  • 随本次版本对世界数据格式的大幅更改,需升级的世界现在会显示 Upgrade and Play(升级并打开世界),而不是 Play Selected World(进入选中的世界);在世界升级完成之前,Edit World(编辑世界)与 Re-Create World(重建世界)按钮将被禁用
    • 新增了一个界面用于显示升级进度
  • 调整了在聊天被设置限制时聊天界面的处理方式
  • 输入法编辑器(IME)的候选列表现在会在游戏内(在当前编辑的文本框上方)显示(目前支持的平台为 Windows 与 macOS)
    • 当任意文本框被选中时,游戏会尝试恢复上一次的 IME 状态
    • 若当前没有文本输入被选中,则会取消 IME 输入,且不会更新其状态
  • 增加了一个新的显示选项名为“独占全屏”,用于控制在全屏模式下是否应该完全控制该显示器
    • 默认为 false (即非独占模式)
    • 仅当游戏重启后更改才会生效
    • 警告:独占全屏模式可能会阻止 IME 输入法编辑器的使用

调试屏幕

  • looking_at_block 与 looking_at_fluid 调试选项不再显示标签
  • 新增调试选项:
    • looking_at_block_tags
    • looking_at_fluid_tags
    • looking_at_entity_tags
    • sound_cache
  • 重命名调试选项:
    • looking_at_block -> looking_at_block_state
    • looking_at_fluid -> looking_at_fluid_state
  • 将 day_count 调试选项从 local_difficulty 中拆分出来
  • 新增调试选项 detailed_memory,提供有关已用内存的更多信息
  • 可通过按键 F3 + 4 启用新的光照贴图调试渲染器

光照贴图调试渲染器

  • 新增光照贴图调试渲染器,可通过按键 F3 + 4 启用
  • 与 FPS/TPS 与网络图表互斥
  • 会在屏幕右下角实时显示光照贴图纹理
  • 纹理的纵轴表示天空光等级(自下而上 0–15)
  • 纹理的横轴表示方块光等级(自左而右 0–15)
  • 每个像素的颜色表示在对应的方块光与天空光等级下,应用于方块与实体的最终颜色

世界选项

  • 暂停菜单中的难度按钮现被替换为一个通往新屏幕“世界选项”的按钮
  • “世界选项” 界面中包含难度按钮以及用于更改游戏规则的按钮
    • 游戏规则界面对所有管理员可用,对其他玩家则禁用

游戏规则

  • 在游戏内与世界创建菜单中的游戏规则界面顶部都新增了一个搜索栏
    • 搜索栏会基于 ID、名称、分类与描述来筛选游戏规则

聊天

  • 即使在设置中限制了聊天,聊天界面现在也始终可以被打开
    • 当聊天界面打开时,某些操作与消息类型可能仍然会被限制
    • 若存在限制,在聊天界面打开时,相关信息会显示在聊天框顶部以及聊天输入框上方
    • 同样的信息也可以在世界设置界面中查看
  • 由客户端行为(例如截图)产生的聊天记录,现在即使在限制来自玩家和服务器消息时也会显示
  • 更改聊天设置时,现在会隐藏所有受限制类型的消息,并丢弃新的此类消息
  • 对已发布的本地服务器中的聊天消息处理,现在在聊天设置方面与专用服务器更加一致

创造模式

  • 作为管理员在玩家与假人上使用 Ctrl + 选取方块 输入,现在会显示与对该实体执行 /fetchprofile 命令相同的结果

默认 JVM 选项

  • 游戏现在默认分配 4 GB 内存(之前为 2 GB)
  • 垃圾回收(GC)现在对兼容的设备从 G1GC 更改为 ZGC

[!DEVNOTE] 为了使游戏更加流畅并减少卡顿,将默认内存分配从 2GB 提升到了 4GB。除此之外,现在还使用了下一时代的 ZGC,应该会使你的帧率更稳定,尤其是在进行比较吃内存的任务时。如果你需要在内存小于 4GB 的机器上运行 Minecraft,请参阅这个帮助文章。如果你想要更改垃圾回收器,请参阅这个帮助文章。第三方启动器可能不支持这些更改。


[!TRANSLATORNOTE] 最新版 PCL 可以选择游戏使用的垃圾回收器,默认会选择 G1GC。因为根据实际测试,ZGC 虽然在垃圾回收时造成的卡顿会有所减少,但其会占用更多的内存,而相比之下 G1GC 的内存占用会小很多,你可以按照自己的需求使用。

技术性更改

  • 数据包版本现在为 101.1
  • 资源包版本现在为 84
  • 游戏可执行文件现在不再进行混淆处理——详情可参阅 这篇 Minecraft.net 文章
  • 若服务器磁盘空间不足,现在会向服务器管理员显示提示消息
  • 游戏现在需要 Java 25 才能运行
  • 内置 Java 发行版现在为 Microsoft 构建的 OpenJDK 25
  • 物品组件报告生成器重命名为 “Default Components”,并且现在会为每个具有默认组件的元素分别输出一个文件
  • 世界及其数据的文件结构已被更改
  • 区块几何数据在 GPU 内存中的存储方式以及渲染方式已被更改
  • 世界加载完成 / 服务器启动后,游戏现在会进行一次完整的数据保存

[!DEVNOTE] 如果你遇到任何视觉 Bug、性能下降或崩溃,请在我们的 漏洞追踪网站 上向我们报告。

世界存档

数据驱动村民交易

村民与流浪商人提供的交易现在为数据驱动,数据包开发者可以进行自定义

村民交易

  • 位于 villager_trade 文件夹,表示用于由村民与流浪商人生成实际交易的“交易蓝图”
  • 格式:
    • wants:对象,代表完成交易所需的一种物品类型与数量
    • id:物品 ID
    • count:可选,数字提供器,表示所需物品数量
      • 默认为常量 1
    • components:可选,组件映射,表示该物品所需的数据组件
      • 默认为空映射
    • additional_wants:可选对象,代表商家要求的额外物品,格式与 wants 相同
    • gives:物品堆叠,代表交易完成后商家给予的物品
    • 使用现有物品堆叠格式
    • given_item_modifiers:可选的物品修饰器列表,用于对 gives 中的物品应用如附魔或药水等修改,从而为交易增加动态性而非硬编码固定值
    • 使用现有的物品修饰器格式(亦称战利品表修饰器、物品函数、战利品表函数等)
    • 若任一修饰器返回空物品,该条交易将被整体丢弃
    • 尚不支持引用物品修饰器
    • 若最终物品具有 stored_enchantment 组件,且其中包含 #double_trade_price 标签内的任一附魔,则 wants 的数量会加倍
    • max_uses:可选,数字提供器,表示一条交易可使用的最大次数
    • 若提供器返回值低于 1,则会被设为 1
    • 默认为 4
    • reputation_discount:数字提供器,表示需求、折扣与惩罚等因素对 wants 成本的影响幅度
    • 若提供器返回值低于 0,则会被设为 0.0
    • 默认为 0.0
    • xp:可选,数字提供器,表示交易完成时商家获得的经验值
    • 若提供器返回值低于 0,则会被设为 0
    • 默认为 1
    • merchant_predicate:谓词,表示该交易被提供所需满足的商家条件
    • 使用现有谓词格式(亦称战利品表条件)
    • 尚不支持引用谓词
    • double_trade_price_enchantments:可选,附魔 ID、命名空间的附魔 ID 列表或带井号的附魔标签。若物品带有其中任一附魔,且 minecraft:enchant_randomly 或 minecraft:enchant_with_levels 的 include_additional_cost_component 为 true,则会加倍附加成本;且物品的 minecraft:stored_enchantments 组件中包含所提供的值之一

示例:仅沙漠村民提供的“绿宝石 + 书 -> 附魔书”交易

{
  "additional_wants": {
    "id": "minecraft:book"
  },
  "double_trade_price_enchantments": "#minecraft:double_trade_price",
  "given_item_modifiers": [
    {
      "function": "minecraft:enchant_randomly",
      "include_additional_cost_component": true,
      "only_compatible": false,
      "options": "#minecraft:trades/desert_common"
    },
    {
      "function": "minecraft:filtered",
      "item_filter": {
        "items": "minecraft:enchanted_book",
        "predicates": {
          "minecraft:stored_enchantments": [
            {}
          ]
        }
      },
      "on_fail": {
        "function": "minecraft:discard"
      }
    }
  ],
  "gives": {
    "count": 1,
    "id": "minecraft:enchanted_book"
  },
  "max_uses": 12.0,
  "merchant_predicate": {
    "condition": "minecraft:entity_properties",
    "entity": "this",
    "predicate": {
      "predicates": {
        "minecraft:villager/variant": "minecraft:desert"
      }
    }
  },
  "reputation_discount": 0.2,
  "wants": {
    "id": "minecraft:emerald"
  }
}

交易集合

  • 位于 trade_set 文件夹,表示村民与流浪商人提供的一组交易
  • 当前仅提供硬编码集合:村民为 <profession>/level_<level>,流浪商人为 wandering_trader/buying、wandering_trader/special、wandering_trader/common
  • 条目格式:
    • trades:一个村民交易 ID、命名空间交易 ID 列表或带井号的村民交易标签,表示该集合包含的交易
    • amount:数字提供器,表示使用该集合时要生成的交易数量
    • 若生成数量大于可用的 trades 数量,则最多生成到所有 trades 各使用一次,除非 allow_duplicates 为 true
    • allow_duplicates:布尔值,表示此集合是否允许重复使用同一村民交易来生成多个交易
    • 默认为 false
    • random_sequence:可选的命名随机序列,用来决定会生成哪些交易
    • 默认使用非确定性随机序列

示例:从 #minecraft:armorer/level_1 标签中提供 2 条交易,允许重复:

{
  "amount": 2.0,
  "trades": "#minecraft:armorer/level_1",
  "random_sequence": "minecraft:trade_set/armorer/level_1",
  "allow_duplicates": true
}

时间线

  • 增加了 clock 字段:世界时钟 ID,指定该时间线绑定的世界时钟
    • 该字段为必填;为保持与旧行为一致,可使用 minecraft:overworld 时钟
  • 新增可选 time_markers 字段:一个映射,键为命名空间的时间标记 ID,值为整数或“时间标记对象”
    • 格式:
    • 非负整数,表示该时间标记对应的刻数
    • 或对象,包含:
      • ticks:0 到 period_ticks 之间的整数,表示该时间标记对应的刻数
      • show_in_commands:可选布尔值,指定该时间标记是否在命令补全中显示
      • 默认:false

时间标记

时间标记为特定世界时钟中的某个(可重复的)时间点指定一个名称。时间标记取代了先前 /time set 可用的预定义名称(如 day、night)。

时间标记存在于特定世界时钟的上下文中。这意味着尽管不同的时间标记由不同的时间线定义,但对于某个世界时钟,同一 ID 仅能存在一个时间标记;同时,两个不同的世界时钟可以拥有相同名称的时间标记。

内部使用的时间标记

部分时间标记用于驱动原版玩法逻辑。通常它们被配置为不在 /time 命令中显示。

  • minecraft:wake_up_from_sleep —— 玩家在该维度睡醒后,默认时钟前进到的时间点
  • minecraft:roll_village_siege —— 在到该维度默认时钟的此时间点时,会检定僵尸围城事件是否发生

环境属性

minecraft:visual/block_light_tint

方块光的着色。方块光颜色在低光照时从深灰开始,在中等光照时由该属性染色,在高光照时变为白色。默认情况下,它提供火把那种微微偏黄的色调。该属性使用亮色效果最佳,至少一个颜色通道应为全亮。该着色全局应用于屏幕中可见的所有光源,无法分别对单个光源独立着色

  • 值类型:RGB 颜色
  • 默认值:#FFD88C
  • 修饰器:RGB 颜色修饰器
  • 可插值:是
  • 在相机位置解析

minecraft:visual/ambient_light_color

同时定义环境光的色调与亮度。该光照应用于 0 光照等级的世界,方块光与天空光会在其基础上叠加

  • 值类型:RGB 颜色
  • 默认值:主世界 #0A0A0A,下界 #302821,末地 #3f473f
  • 修饰器:RGB 颜色修饰器
  • 可插值:是
  • 在相机位置解析

minecraft:visual/night_vision_color

与环境光颜色类似使用。当夜视效果生效时,按通道对 minecraft:visual/night_vision_color 与 minecraft:visual/ambient_light_color 取最大值作为环境光颜色。夜视默认不加色调

  • 值类型:RGB 颜色
  • 默认值:#999999
  • 修饰器:RGB 颜色修饰器
  • 可插值:是
  • 在相机位置解析

更改了 minecraft:gameplay/turtle_egg_hatch_chance

  • 现在默认值为 0.002

生物变种

猫音效变种

  • 猫的音效变种现在可以通过在 data/<namespace>/cat_sound_variant/<id>.json 中添加条目进行数据驱动
  • 文件中包含两个声音集合,分别定义 adult_sounds 与 baby_sounds
  • 每个声音集合包含下列字段,对应特定行为所使用的音效事件:
    • ambient_sound
    • stray_ambient_sound
    • hiss_sound
    • hurt_sound
    • death_sound
    • eat_sound
    • beg_for_food_sound
    • purr_sound
    • purreow_sound

猪音效变种

  • 猪的音效变种现在可以通过在 data/<namespace>/pig_sound_variant/<id>.json 中添加条目进行数据驱动
  • 文件中包含两个声音集合,分别定义 adult_sounds 与 baby_sounds
  • 每个声音集合包含下列字段,对应特定行为所使用的音效事件:
    • ambient_sound
    • hurt_sound
    • death_sound
    • step_sound
    • eat_sound

牛音效变种

  • 牛的音效变种现在可以通过在 data/<namespace>/cow_sound_variant/<id>.json 中添加条目进行数据驱动
  • 每个音效变种包含下列字段,对应特定行为所使用的音效事件:
    • ambient_sound
    • hurt_sound
    • death_sound
    • step_sound

鸡音效变种

  • 鸡的音效变种现在可以通过在 data/<namespace>/chicken_sound_variant/<id>.json 中添加条目进行数据驱动
  • 文件中包含两个声音集合,分别定义 adult_sounds 与 baby_sounds
  • 每个声音集合包含下列字段,对应特定行为所使用的音效事件:
    • ambient_sound
    • hurt_sound
    • death_sound
    • step_sound

狼音效变种

  • 所有音效事件字段已被移动到 adult_sounds 字段中的新对象里
    • 增加了 baby_sounds 字段,其字段集合与 adult_sounds 相同

命令

  • 村民和猪灵的物品栏槽现在仅可以使用 mob.inventory.* 访问
    • villager.* 以及 piglin.* 已被移除

添加了 swing

  • 新命令,用于让实体挥动手臂
  • 并非所有实体都支持挥手动画。对这些实体执行 swing 会成功,但客户端仅在可能时显示动画
  • 例如,这使得可以让玩家模型挥动手臂
  • 返回成功发送挥手动作的实体数量

语法:/swing <entity selector> <mainhand|offhand>

对 swing 的更改

  • 现在两个参数都可缺省,并回调到如下默认值:
    • 实体选择器默认为 @s
    • 要挥动的手默认为 mainhand

对 time 的更改

  • time 命令现基于“世界时钟”运作:
    • 可使用 time of <clock> ... 显式指定要操作的时钟
    • 若未指定时钟(保持 /time ... 的旧用法),则使用该维度的默认时钟
  • set 与 add 子命令的返回值(例如用于 /execute store)现在为该时钟的“已流逝总刻数”,而非“当前昼夜时间”

语法:

  • time [of <clock>] set <time> —— 将该时钟的已流逝总刻数设置为指定值
  • time [of <clock>] set <timemarker> —— 将该时钟推进到下一个指定时间标记出现的时刻
    • 对于 minecraft:overworld 时钟,可用的时间标记有:day、noon、night、midnight
  • time [of <clock>] add <time> —— 为该时钟增加(或减少)刻数,允许负数
  • time [of <clock>] pause —— 暂停该时钟
  • time [of <clock>] resume —— 恢复该时钟
  • time [of <clock>] query <timeline> —— 显示并返回该时间线周期内的当前刻数
  • time [of <clock>] query <timeline> repetitions —— 显示并返回该时间线已重复的次数
  • time [of <clock>] query time —— 显示并返回该时钟的已流逝总刻数
  • time query gametime —— 与以往一致,返回世界层面的已流逝总刻数(不受 /time 修改时钟的影响)
  • time [of <clock>] rate <rate> —— 设置该时钟使用的速率倍率
    • 注意:这只会改变世界时钟以及所有依赖该时钟的时间线推进其内部计时器的速率
    • 例如,对于 minecraft:overworld 时钟,更大的值会让昼夜循环过得更快,但实际游戏模拟速度不会提升(不同于 /tick rate)
    • rate 为 1 时表示正常速度
    • rate 是一个介于 0(不含)和 1000(含)之间的浮点数

对 /fetchprofile 的更改

  • 增加了 entity 子命令,用于输出世界中某个实体的档案信息
    • 语法:/fetchprofile entity <单个实体选择器>
    • 如果目标实体没有档案(目前只有玩家和假人拥有档案),该命令会执行失败
    • 注意:档案会按原样显示,不会进行任何额外解析或补全

Game Test Environments

增加了 timeline_attributes 定义以设置任意数量的时间线

  • timelines: 需要设置的时间线列表

clock_time 替代 time_of_day

  • 新增必填字段 clock:世界时钟 ID,用于指定设置时间所依据的时钟(替代原有 time 字段)

数据组件

增加了 minecraft:additional_trade_cost

  • 临时组件,用于修改村民交易中 gives 物品所需的 count,在生成交易后即被移除
  • 格式:整数

增加了 minecraft:dye

  • 代表染料颜色
  • 用于以前需要特定染料物品的各种地方, 包括对生物和方块的交互
    • 注意:本组件存在本身并不能启用染料功能,必须对其被给予的功能做出明确允许,例如添加到标签或更改配方原料
  • 格式:white, orange, magenta, light_blue, yellow, lime, pink, gray, light_gray, cyan, purple, blue, brown, green, red, black 其中之一

对 minecraft:provides_banner_patterns 的更改

  • 该组件现在除了标签外,也接受单个 ID 或 ID 列表

对 minecraft:blocks_attacks 的更改

  • bypassed_by 字段现在除了标签外,也接受单个 ID 或 ID 列表

对 minecraft:damage_resistant 的更改

  • types 字段现在除了标签外,也接受单个 ID 或 ID 列表

实体数据

  • 玩家的 current_explosion_impact_pos 和 current_impulse_context_reset_grace_time 字段添加给了所有生物以及盔甲架
  • 移除了玩家的 ignore_fall_damage_from_current_explosion 字段

方块状态

  • 在旗帜和告示牌默认方块状态的 rotation 属性从 0 更改为 8

[!DEVNOTE] 在极少的上下文中默认方块状态才会被使用,最多的用处是在没有任何属性的 /setblock 命令中。这项更改是为了让这些方块与其他方块(如头颅和发射器)默认朝向一致。

战利品表函数

  • 增加了 minecraft:villager_trade 战利品表类型,接收以下参数:
    • this:提供交易的实体
    • origin:该实体脚下的方块位置

更改了 minecraft:furnace_smelt

  • 新增布尔字段 use_input_count(默认:true)
    • 若设为 true,则熔炼配方的输出数量会乘上输入物品的数量

增加了 minecraft:set_random_dyes

  • 若物品在 #dyeable 标签中,则给其 minecraft:dyed_color 数据组件累加添加染料
  • 字段:
    • conditions:应用该函数所需的条件
    • number_of_dyes:数字提供器,表示要从 16 种染料中随机应用的数量
    • 同一种染料可能被多次选中

增加了 minecraft:set_random_potion

  • 随机设置物品的 minecraft:potion_contents 数据组件
  • 字段:
    • conditions:应用该函数所需的条件
    • options:可选,药水 ID、命名空间药水 ID 列表或带井号的药水标签,表示可选药水集合
    • 默认为 potions 注册表中的任意药水

更改了 minecraft:enchant_with_levels

现在还接受以下字段:

  • include_additional_cost_component - 可选布尔值,表示是否基于附魔的成本,为物品添加 minecraft:additional_cost_component
    • 默认为 false
    • 该值由 levels 数字提供器决定,并与用于确定附魔等级的值一致

更改了 minecraft:enchant_randomly

现在还接受以下字段:

  • include_additional_cost_component - 可选布尔值,表示是否基于附魔的成本,为物品添加 minecraft:additional_cost_component
    • 默认 false
    • 该值由 levels 选中的值决定,或使用通过公式计算的默认值:2 + random(0, 5 + level * 10) + 3 * level

更改了 minecraft:set_instrument

  • options 字段现在除了标签外,也接受单个 ID 或 ID 列表

谓词

战利品表谓词

增加了 minecraft:environment_attribute_check

精确匹配给定位置上的某个环境属性值。注意:只要该环境属性会因位置不同而变化,此谓词就要求上下文中设置 origin 位置。

格式:具有以下字段的对象:

  • attribute - 要检测的环境属性 ID
  • value - 要精确匹配的环境属性值
  • 例如:{condition: 'environment_attribute_check', attribute: 'gameplay/piglins_zombify', value: true}

更改了 minecraft:time_check

  • 增加了 clock 字段:世界时钟 ID,指定进行时间检查所使用的世界时钟

实体谓词

player 子谓词

— 新增可选字段:food —— 食物谓词

  • 格式:对象,字段如下:
    • level:可选整型最小/最大范围,指定所需的饱食度等级
    • saturation:可选浮点最小/最大范围,指定所需的饱和度等级

数字提供器

增加了 minecraft:sum

  • 返回一组数字提供器之和
  • 字段:
    • summands:数字提供器列表

增加了 minecraft:environment_attribute

获取并提供某个环境属性的值(前提是该值可以表示为数字)。注意:只要该环境属性会因位置不同而变化,此提供器就要求上下文中设置 origin 位置。

格式:具有以下字段的对象:

  • attribute - 要获取的环境属性 ID
  • 例如:{type: 'environment_attribute', attribute: 'gameplay/sky_light_level'}

配方

  • result 字段在所有包含它的配方类型中现在更为一致:
    • 现在接受简写形式(如 "minecraft:foo",等价于 {"id":"minecraft:foo", "count": 1})
    • 对 smelting、blasting、smoking、campfire_cooking 等配方类型,该字段现在也接受 count

注:下方若干配方在描述合成结果时,会使用“转化(transmuting)”这个术语。其过程与当前 minecraft:crafting_transmute 所使用的流程相同,即:

  • 首先,创建一个新的物品堆叠,其物品类型与数量取自所描述配方的 result 字段
  • 接着,将源物品堆叠中的组件(具体原料因配方而异)应用到新堆叠上
  • 最后,将 result 字段中的组件再应用到新堆叠上

更改了 minecraft:crafting_transmute

  • 此类型的配方现在可以接受多个由 material 原料匹配到的物品

新增字段:

  • material_count —— 整数范围,由 material 原料匹配到的物品数量
    • 必须为 [2,8] 的子区间
    • 默认:[1,1](即恰好一个物品)
  • add_material_count_to_result —— 布尔值
    • 默认:false
    • 若为 true,则包含 material 原料匹配物品的格子数量会被加入到结果堆叠的最终数量中

minecraft:crafting_dye

  • 替代了 minecraft:crafting_special_armordye
  • 输出:
    • 本配方会将由 target 原料匹配的物品上 minecraft:dyed_color 组件的当前值,与由 dye 原料匹配物品上的 minecraft:dye 组件值进行混合
    • 结果将通过把 target 原料匹配的物品转化为 result 物品堆叠,并应用新的 minecraft:dyed_color 组件值来构建

字段:

  • category - 配方书类别,building、redstone、equipment、misc 之一;默认:misc
  • group - 用于在配方书中分组的字符串;默认:空字符串
  • show_notification - 可选布尔值,描述在解锁该配方时是否显示弹窗;默认:true
  • target - 原料(此前被硬编码为 #dyeable 标签)
  • dye - 原料(此前被硬编码为染料物品)
    • 匹配物品必须包含 minecraft:dye 组件,否则整个配方不匹配
  • result - 结果物品堆叠(此前总是复制 target 原料匹配的物品)

minecraft:crafting_imbue

  • 替代了 minecraft:crafting_special_tippedarrow
  • 匹配一个被八个 material 原料环绕的 source 原料
  • 输出:
    • 本配方会将 source 原料匹配物品上的 minecraft:potion_contents 组件值复制到结果堆叠

字段:

  • category - 配方书类别,building、redstone、equipment、misc 之一;默认:misc
  • group - 用于在配方书中分组的字符串;默认:空字符串
  • show_notification - 可选布尔值,描述在解锁该配方时是否显示弹窗;默认:true
  • source - 原料(此前硬编码为 minecraft:lingering_potion)
  • material - 原料(此前硬编码为 minecraft:arrow)
  • result - 结果物品堆叠(此前硬编码为八个 minecraft:tipped_arrow)

minecraft:crafting_special_bannerduplicate

  • 现在可以限制原料
  • 输出现在可配置
  • 配方仍仅适用于旗帜物品
  • 移除了未使用的 category 字段
  • 新增字段:
    • banner - 作为源与目标物品使用的原料(过去硬编码为任意旗帜物品)
    • result - 结果物品堆叠(过去总是复制带有非空图案的旗帜)
  • 输出:
    • 配方会找到第一个与 banner 原料匹配的旗帜物品,并将其视为源旗帜
    • 结果将通过把源旗帜转化为 result 物品堆叠来构建
    • 源旗帜会保留在工作台中

minecraft:crafting_special_bookcloning

  • 原料与输出现在可配置
  • 移除了未使用的 category 字段
  • 新增字段:
    • source - 作为源书籍的原料
    • 匹配物品必须包含 minecraft:written_book_contents 组件,否则整个配方不匹配
    • material - 目标被克隆的物品的原料(过去硬编码为 #book_cloning_target 标签)
    • allowed_generations - 整数范围,描述 material 原料匹配物品上 minecraft:written_book_contents 组件的 generation 字段允许的值
    • 必须为 [0,2] 的子区间
    • 默认:[0,1](即接受原版和第一代副本,不接受副本的副本)
    • result - 结果物品堆叠(过去总是复制 source 原料匹配的物品)
  • 输出:
    • 配方将首先取 source 原料匹配物品上 minecraft:written_book_contents 组件的值
    • minecraft:written_book_contents 的 generation 字段将加一
    • 若 generation 值为 2 或更高,配方将不会产生结果
    • 结果将通过把 source 原料匹配的物品转化为 result 物品堆叠,并应用新的 minecraft:written_book_contents 组件值来构建
    • 除第一个之外,material 原料匹配的物品数量将被加入到结果堆叠大小
    • 原始的 source 原料匹配物品会保留在工作台中

minecraft:crafting_decorated_pot

  • 原料与结果现在可以配置
  • 移除了未使用的 category 字段
  • 新增字段:
    • back、left、right、front —— 原料(此前被硬编码为 #decorated_pot_ingredients)
    • result —— 结果物品堆叠(此前被硬编码为单个 minecraft:decorated_pot)
  • 其它功能保持不变,即与原料匹配的物品将被添加到结果堆叠的 minecraft:pot_decorations 组件相应字段中

minecraft:crafting_special_firework_rocket

  • 原料与结果现在可配置
  • 移除了未使用的 category 字段
  • 新增字段:
    • shell - 原料(此前硬编码为 minecraft:paper)
    • fuel - 原料(此前硬编码为 minecraft:gunpowder)
    • star - 原料(此前硬编码为 minecraft:firework_star)
    • result - 结果物品堆叠(此前硬编码为三个 minecraft:firework_rocket)
  • 输出:
    • 至少需要存在一组与 shell 原料匹配的堆叠
    • 与 fuel 原料匹配的堆叠数量将控制 flight_duration 字段
    • explosions 字段将从 star 原料物品的 minecraft:firework_explosion 组件中复制(若存在)

minecraft:crafting_special_firework_star_fade

  • 原料现在可配置
  • 移除了未使用的 category 字段
  • 配方现在会使用 minecraft:dye 组件,而不是对染料物品进行硬编码映射
  • 新增字段:
    • target - 原料(此前硬编码为 minecraft:firework_star)
    • dye - 原料(此前硬编码为染料物品)
    • 匹配物品必须包含 minecraft:dye 组件,否则整个配方不匹配
    • result - 结果物品堆叠(此前总是复制 target 原料匹配的物品)
  • 输出:
    • 本配方会取得 target 原料匹配物品上 minecraft:firework_explosion 组件的当前值
    • minecraft:dye 组件的 fade_colors 字段将被设置为所有 dye 原料匹配物品中对应字段的值
    • 结果将通过把 target 原料匹配的物品转化为 result 物品堆叠,并应用新的 minecraft:firework_explosion 组件值来构建

minecraft:crafting_special_firework_star

  • 原料与结果现在可配置
  • 移除了未使用的 category 字段
  • 新增字段:
    • trail - 原料(过去硬编码为 minecraft:diamond)
    • twinkle - 原料(过去硬编码为 minecraft:glowstone_dust)
    • fuel - 原料(过去硬编码为 minecraft:gunpowder)
    • dye - 原料(过去硬编码为染料物品)
    • 匹配物品必须包含 minecraft:dye 组件,否则整个配方不匹配
    • shapes - 形状到原料的映射
    • 允许的键与 minecraft:firework_explosion 组件中 shape 字段的取值相同(即 small_ball、large_ball、star、creeper、burst)
    • 过去硬编码为:minecraft:fire_charge(现为 large_ball)、minecraft:feather(现为 burst)、minecraft:gold_nugget(现为 star)、任意头颅(现为 creeper)
    • result - 结果物品堆叠(过去硬编码为三个 minecraft:firework_star)
  • 配方现在会使用 minecraft:dye 组件,而不是对染料物品进行硬编码映射
  • 输出:
    • 至少需要存在一组与 fuel 原料匹配的堆叠
    • 结果将基于 result 字段,同时根据以下规则构建 minecraft:firework_explosion 组件内容:
    • 所有与 dye 原料匹配物品上的 minecraft:dye 组件值将被加入到 colors 字段
    • 若存在与 trail 原料匹配的物品,则 has_trail 字段设为 true
    • 若存在与 twinkle 原料匹配的物品,则 has_twinkle 字段设为 true
    • shape 字段将由任何一个在 shapes 字段中匹配到的原料决定(若均不存在则为 small_ball)

minecraft:crafting_special_mapextending

  • 原料与输出现在可配置
  • 移除了未使用的 category 字段
  • 新增字段:
    • map - 原料(此前硬编码为带有 minecraft:map_id 组件的 minecraft:filled_map)
    • 匹配物品必须包含 minecraft:map_id 组件,否则整个配方不匹配
    • material - 原料(此前硬编码为 minecraft:paper)
    • result - 结果物品堆叠(此前总是复制 map 原料匹配的物品)
  • 输出:
    • 配方会找到带有 minecraft:map_id 组件的 map 原料匹配物品
    • 结果将通过把该物品转化为 result 物品堆叠来构建
    • minecraft:map_post_processing 组件会被设置在结果物品上
    • 源物品会保留在工作台中

minecraft:crafting_special_shielddecoration

  • 原料与输出现在可配置
  • 移除了未使用的 category 字段
  • 新增字段:
    • banner - 原料(此前硬编码为任意旗帜物品)
    • 仅当物品为旗帜时匹配
    • target - 原料(此前硬编码为 minecraft:shield)
    • minecraft:banner_patterns 组件必须不存在或为空,否则整个配方不匹配
    • result - 结果物品堆叠(此前总是复制 target 原料匹配的物品)
  • 功能保持不变,即本配方会对 target 原料匹配物品的副本应用如下更改:
  • 输出:
    • 结果将通过把 target 原料匹配的物品转化为 result 物品堆叠来构建,然后:
    • 从 banner 原料匹配物品复制 minecraft:banner_patterns 组件
    • 根据 banner 原料匹配物品的类型设置 minecraft:base_color 组件

附魔

  • post_piercing_attack 组件不再要求玩家具有某一特定饱食度时才生效

世界生成

  • 基于规则的方块状态提供器现已将 fallback 改为可选并允许为空
    • 若触发了空的 fallback,使用它的特征将不会放置任何内容
    • 当前使用基于规则的方块状态提供器的配置为 disk 特征中的 state_provider
  • forest_rock 特征重命名为 block_blob
  • block_blob 特征配置现支持以下参数:
    • state:岩石所用的方块
    • can_place_on:定义岩石可放置于哪些方块之上的方块谓词
  • ice_spike 特征重命名为 spike
  • spike 特征配置现支持以下参数:
    • state:尖(冰)刺所用的方块
    • can_place_on:定义尖刺可放置于哪些方块之上的方块谓词
    • can_replace:定义尖刺可替换哪些方块的方块谓词
  • huge_red_mushroom 与 huge_brown_mushroom 特征配置新增参数:
    • can_place_on:定义巨型蘑菇可放置于哪些方块之上的方块谓词
  • alter_ground 树木装饰器配置更改:provider 现为基于规则的方块状态提供器
  • tree 特征配置用单个 below_trunk_provider 基于规则的方块状态提供器取代了 force_dirt 与 dirt_provider 参数:

    • 格式:
    • fallback:可选的方块状态提供器
    • rules:规则列表
      • if_true:在提供方块之前检查方块位置的方块谓词
      • then:方块状态提供器
    • 默认值:

      "below_trunk_provider": {
      "rules": [
      {
          "if_true": {
              "type": "minecraft:not",
              "predicate": {
                  "type": "minecraft:matching_block_tag",
                  "tag": "minecraft:cannot_replace_below_tree_trunk"
              }
          },
          "then": {
              "type": "minecraft:simple_state_provider",
              "state": {
                  "Name": "minecraft:dirt"
              }
          }
      }
      ]
      }
      
  • 先前使用 force_dirt 的所有树木现在拥有一个始终提供 dirt 方块的 below_trunk_provider

花地物

  • 由骨粉生成的地物现在不再局限于 flower 地物类型,而是改由配置地物标签 #can_spawn_from_bone_meal 控制
  • flower、flower_no_bonemeal 与 random_patch 地物类型已被移除
    • 现在可改为使用一系列 count 与 random_offset 放置修饰器来表示这类簇状分布

整数提供器

新增梯形整数提供器,可按梯形分布随机选取一个值,类似于 trapezoid 浮点数提供器。

格式:带有以下字段的对象:

  • min —— 整数,要生成的最小值
  • max —— 整数,要生成的最大值
  • plateau —— 整数,分布中“平台”部分的宽度,在该范围内所有值出现的概率相同
    • 取值为 0 等价于三角分布
    • 取值为 max-min 等价于均匀分布

纬度类型

  • 新增字段:
    • default_clock:可选,世界时钟 ID
    • 指定用于 time 命令的默认时钟
      • 若未指定,time 命令将需要显式提供时钟参数
    • 同时指定 minecraft:wake_up_from_sleep 与 minecraft:roll_village_siege 时间标记所作用的时钟
      • 若未指定,这些时间标记在该维度中将永不生效
    • has_ender_dragon_fight:布尔值
    • 控制该维度是否可能存在末影龙战

标签

  • 新增多个标签,表示村民与流浪商人用于生成其交易池的交易分组:
    • 村民按职业与级别提供标签,格式为:#<profession>/level_<level>,最高 5 级
    • 铁匠类拥有 #common_smith/level_<level> 标签,代表盔甲匠、武器匠与工具匠的通用交易,最高 5 级
    • 流浪商人拥有以下标签:#wandering_trader/buying、#wandering_trader/special、#wandering_trader/common

方块标签

  • 新增以下标签,用于决定某类植被可以放置并存活于哪些方块之上:
    • #supports_vegetation:为以下方块提供支撑能力:
    • 灌木丛
    • 矮草丛
    • 高草丛
    • 蕨
    • 大型蕨
    • 瓶子草
    • 向日葵
    • 丁香
    • 玫瑰丛
    • 牡丹
    • 眼眸花
    • 萤火虫灌木丛
    • 粉红色花簇
    • 野花簇
    • 蒲公英
    • 火把花
    • 虞美人
    • 兰花
    • 绒球葱
    • 蓝花美耳草
    • 红色郁金香
    • 橙色郁金香
    • 白色郁金香
    • 粉红色郁金香
    • 滨菊
    • 矢车菊
    • 甜浆果丛
    • 橡树树苗
    • 云杉树苗
    • 白桦树苗
    • 丛林树苗
    • 金合欢树苗
    • 樱花树苗
    • 深色橡树树苗
    • 苍白橡树树苗
    • #supports_crops:在所有生长阶段为以下农作物提供支撑:
    • 小麦
    • 胡萝卜
    • 马铃薯
    • 甜菜根
    • 火把花
    • 瓶子草
    • #supports_stem_crops
    • #supports_pumpkin_stem
    • #supports_melon_stem
    • #supports_sugar_cane
    • #supports_sugar_cane_adjacently
    • 满足甘蔗相邻支撑条件的方块
    • #supports_cactus
    • #supports_chorus_plant
    • #supports_chorus_flower
    • #supports_nether_sprouts
    • #supports_azalea
    • #supports_warped_fungus
    • #supports_crimson_fungus
    • #supports_mangrove_propagule
    • #supports_hanging_mangrove_propagule
    • #supports_nether_wart
    • #supports_warped_roots
    • #supports_crimson_roots
    • #supports_wither_rose
    • #supports_cocoa
    • #supports_lily_pad
    • #supports_frogspawn
    • 默认情况下为空
    • #support_override_cactus_flower
    • 仙人掌花可以放置在该标签中的方块上,即使其上表面没有完整方块面
  • 新增以下标签,用于决定某些植被无法由哪些方块支撑:
    • #cannot_support_seagrass
    • #cannot_support_kelp
  • 为保持一致性,重命名以下标签:
    • #dry_vegetation_may_place_on -> #supports_dry_vegetation
    • #bamboo_plantable_on -> #supports_bamboo
    • #small_dripleaf_placeable -> #supports_small_dripleaf
    • #big_dripleaf_placeable -> #supports_big_dripleaf
    • #mushroom_grow_block -> #overrides_mushroom_light_requirement
    • 若不在该标签中,蘑菇在光照等级不低于 13 时无法存活
    • #snow_layer_can_survive_on -> #support_override_snow_layer
    • 雪层可以放置在该标签中的方块上,即使其上表面没有完整方块面
    • #snow_layer_cannot_survive_on -> #cannot_support_snow_layer
  • 增加了 #grows_crops,用于定义可使以下农作物在其上方生长的地面方块:
    • 小麦
    • 胡萝卜
    • 马铃薯
    • 甜菜根
    • 火把花
    • 瓶子草
    • 南瓜茎
    • 西瓜茎
  • 新增以下标签,用于定义可生成特定类型气泡柱的方块:
    • #enables_bubble_column_drag_down
    • 默认包含岩浆块
    • #enables_bubble_column_push_up
    • 默认包含灵魂沙
  • 将 #dirt 拆分为多个方块标签:
    • #dirt 现仅包含泥土、粗泥土与缠根泥土
    • #mud 包含泥与红树林泥根
    • #moss_blocks 包含苔藓方块与苍白苔藓方块
    • #grass_blocks 包含草方块、菌丝与灰化土
  • 增加了 #substrate_overworld,其包含 #dirt、#mud、#moss_blocks 与 #grass_blocks
    • 用作世界生成条件的集合
  • 新增以下标签,用于定义可在适用的树或竹子下方被替换为灰化土的地面方块:
    • #beneath_tree_podzol_replaceable
    • #beneath_bamboo_podzol_replaceable
  • 增加了 #cannot_replace_below_tree_trunk,其包含 #dirt、#mud、#moss_blocks 与 podzol
  • 新增以下标签,定义各自特征可放置于哪些方块之上:
    • #forest_rock_can_place_on
    • #huge_brown_mushroom_can_place_on
    • #huge_red_mushroom_can_place_on
  • 增加了 #ice_spike_replaceable,定义冰刺特征可替换的方块
  • 增加了 #prevents_nearby_leaf_decay 用于定义在曼哈顿距离 6 格内阻止树叶方块腐烂的方块

流体标签

  • 新增以下标签,用于决定哪些流体可以支撑对应方块:
    • #supports_lily_pad
    • #supports_frogspawn
  • 增加了 #supports_sugar_cane_adjacently
    • 满足甘蔗相邻支撑条件的流体
  • 增加了 #bubble_columns_can_occupy 流体标签,用于定义气泡柱可以占据哪些流体,默认包含 water

物品标签

  • 增加了 #metal_nuggets —— 铜粒、铁粒以及金粒
  • 增加了 #dyes —— 包含原版所有染料的辅助标签
  • 增加了 #loom_dyes —— 允许在织布机界面中用于设置图案颜色的物品
    • 织布机界面还要求物品堆叠上存在 minecraft:dye 组件
  • 增加了 #loom_patterns —— 允许在织布机界面中用于解锁图案的物品
    • 织布机界面还要求物品堆叠上存在 minecraft:provides_banner_patterns 组件
  • 增加了 #cat_collar_dyes —— 可用于给驯服的猫项圈染色的物品
    • 颜色将取自所用物品堆叠上的 minecraft:dye 组件
  • 增加了 #wolf_collar_dyes —— 可用于给驯服的狼项圈染色的物品
    • 颜色将取自所用物品堆叠上的 minecraft:dye 组件
  • 增加了 #cauldron_can_remove_dye —— 可用于在装满水的炼药锅中移除物品上 minecraft:dyed_color 组件的物品
  • 移除 #dyeable 标签
  • 新增以下标签,其内容与对应的方块标签镜像:
    • #mud
    • #moss_blocks
    • #grass_blocks

实体类型标签

  • 增加了 #cannot_be_age_locked —— 定义哪些可成长的幼年生物无法通过金蒲公英停止成长

魔咒标签

  • 移除了以下标签:
    • trades/desert_special
    • trades/jungle_special
    • trades/plains_special
    • trades/savanna_special
    • trades/snow_special
    • trades/swamp_special
    • trades/taiga_special

药水标签

  • 增加了 #tradeable —— 所有可出现在村民交易中的药水效果

已配置地物标签

  • 增加了 #can_spawn_from_bone_meal —— 当某个特征被加入到生物群系中时,可在该生物群系中使用骨粉生成的地物

粒子

  • 增加了 pause_mob_growth —— 使用金蒲公英停止幼年生物成长时展示的粒子
  • 增加了 reset_mob_growth —— 使用金蒲公英恢复幼年生物成长时展示的粒子

文本组件

minecraft:selector

  • selector 字段不再接受选择器之后的多余数据

minecraft:nbt

  • 当 interpret 字段被设为 false 时,由 minecraft:nbt 文本组件解析到的标签现在会以更易读的格式输出,而不再被压扁为单一的 text 组件
  • 当解析失败时,nbt 与 block 字段的内容不再被静默丢弃
  • entity 字段不再接受选择器之后的多余数据
  • 增加了 plain 选项,用于移除美化输出文本上的样式
    • plain 与 interpret 选项不能同时启用

minecraft:object

  • 新增了一个名为 fallback 的可选字段,其中包含一个文本组件,当对象组件本身无法显示时使用(例如在服务器日志中打印消息或进行旁白时)
  • player 类型的对象(玩家头颅)现在不能再用于服务器状态消息(Motd)中
    • 该类型的所有组件都会被替换为回退文本
    • 嵌套超过 16 层的组件会被丢弃并替换为省略号

资源包版本 76

光照贴图着色器更改

  • lightmap.fsh 着色器进行了大量修改:
    • LightmapInfo uniform 新增两个字段:
    • BlockLightTint
    • NightVisionColor
    • 移除了 AmbientLightFactor 字段,其值现已预乘进 AmbientColor
    • DarkenWorldFactor 更名为 BossOverlayWorldDarkeningFactor
  • 在 UI 中渲染的文本与物品现在使用独立的 1x1 纯白光照贴图纹理,因此着色器不必始终保持 (15, 15) 像素为纯白

资源包版本 77

实体数据

  • 玩家的 current_explosion_impact_pos 和 current_impulse_context_reset_grace_time 字段添加给了所有生物以及盔甲架
  • 移除了玩家的 ignore_fall_damage_from_current_explosion 字段

物品标签

  • 增加了 #metal_nuggets - 铜、铁以及金粒

实体纹理

  • 增加了新的实体纹理:
    • entity/cat/cat_all_black_baby.png
    • entity/cat/cat_black_baby.png
    • entity/cat/cat_british_shorthair_baby.png
    • entity/cat/cat_calico_baby.png
    • entity/cat/cat_collar_baby.png
    • entity/cat/cat_jellie_baby.png
    • entity/cat/ocelot_baby.png
    • entity/cat/cat_persian_baby.png
    • entity/cat/cat_ragdoll_baby.png
    • entity/cat/cat_red_baby.png
    • entity/cat/cat_siamese_baby.png
    • entity/cat/cat_tabby_baby.png
    • entity/cat/cat_white_baby.png
    • entity/chicken/chicken_cold_baby.png
    • entity/chicken/chicken_temperate_baby.png
    • entity/chicken/chicken_warm_baby.png
    • entity/cow/cow_cold_baby.png
    • entity/cow/cow_temperate_baby.png
    • entity/cow/cow_warm_baby.png
    • entity/cow/mooshroom_brown_baby.png
    • entity/cow/mooshroom_red_baby.png
    • entity/horse/donkey_baby.png
    • entity/horse/horse_black_baby.png
    • entity/horse/horse_brown_baby.png
    • entity/horse/horse_chestnut_baby.png
    • entity/horse/horse_creamy_baby.png
    • entity/horse/horse_darkbrown_baby.png
    • entity/horse/horse_gray_baby.png
    • entity/horse/horse_blackdots_baby.png
    • entity/horse/horse_markings_white_baby.png
    • entity/horse/horse_markings_whitedots_baby.png
    • entity/horse/horse_markings_whitefield_baby.png
    • entity/horse/horse_skeleton_baby.png
    • entity/horse/horse_white_baby.png
    • entity/horse/horse_zombie_baby.png
    • entity/horse/mule_baby.png

资源包版本 78

  • 绊线的纹理现在以 Alpha 裁剪方式渲染,而非半透明

资源包版本 78.1

实体纹理

  • 增加了新的实体纹理:

    • entity/horse/donkey_baby.png
    • entity/horse/horse_black_baby.png
    • entity/horse/horse_brown_baby.png
    • entity/horse/horse_chestnut_baby.png
    • entity/horse/horse_creamy_baby.png
    • entity/horse/horse_darkbrown_baby.png
    • entity/horse/horse_gray_baby.png
    • entity/horse/horse_blackdots_baby.png
    • entity/horse/horse_markings_white_baby.png
    • entity/horse/horse_markings_whitedots_baby.png
    • entity/horse/horse_markings_whitefield_baby.png
    • entity/horse/horse_skeleton_baby.png
    • entity/horse/horse_white_baby.png
    • entity/horse/horse_zombie_baby.png
    • entity/horse/mule_baby.png
  • 为马增加了下列音效事件

    • entity.baby_horse.ambient
    • entity.baby_horse.hurt
    • entity.baby_horse.death
    • entity.baby_horse.angry
    • entity.baby_horse.eat
    • entity.baby_horse.fall
    • entity.baby_horse.land
    • entity.baby_horse.step
    • entity.baby_horse.breathe

资源包版本 79

  • 发光鱿鱼、避雷针,以及方块被打蜡、去蜡和除锈时发出的发光粒子现在按不透明方式渲染,因为它们实际上从未使用过半透明方式
  • 移除了 demo_background.png,改用 popup/background.png 精灵图

方块精灵图

  • 新增方块纹理:
    • block/golden_dandelion.png

音效

  • 为鸡新增以下音效事件:
    • entity.baby_chicken.ambient
    • entity.baby_chicken.hurt
    • entity.baby_chicken.death
  • 为金蒲公英新增以下音效事件:
    • item.golden_dandelion.use
    • item.golden_dandelion.unuse

资源包版本 80

  • 新增幼年鸡行走的音效事件

实体纹理

  • 新增实体纹理:
    • entity/bee/bee_baby.png
    • entity/bee/bee_baby.png
    • entity/bee/bee_angry_baby.png
    • entity/bee/bee_nectar_baby.png
    • entity/bee/bee_angry_nectar_baby.png
    • entity/fox/fox_baby.png
    • entity/fox/fox_snow_baby.png
    • entity/fox/fox_sleep_baby.png
    • entity/fox/fox_snow_sleep_baby.png
    • entity/camel/camel_baby.png
    • entity/goat/goat_baby.png
    • entity/armadillo/armadillo_baby.png
    • entity/bear/polarbear_baby.png
    • entity/llama/llama_creamy_baby.png
    • entity/llama/llama_white_baby.png
    • entity/llama/llama_brown_baby.png
    • entity/llama/llama_gray_baby.png
    • entity/equipment/llama_body/trader_llama_baby.png

着色器与后处理

  • core/rendertype_item_entity_translucent_cull 着色器已移除,改用 core/entity
  • core/rendertype_entity_alpha 与 core/rendertype_entity_decal 着色器已被 core/entity 中实现的 DISSOLVE 标志取代
  • 物品渲染(UI 与世界中)已从 core/entity 分离到新的 core/item 着色器

资源包版本 82

粒子

  • 增加了 pause_mob_growth - 使用金蒲公英停止幼年生物成长时展示的粒子
  • 增加了 reset_mob_growth - 使用金蒲公英恢复幼年生物成长时展示的粒子

  • 更新了有着更小的头的幼年僵尸、幼年尸壳以及幼年溺尸的纹理

资源包版本 83

  • 增加了 #prevents_nearby_leaf_decay 用于定义在曼哈顿距离 6 格内阻止树叶方块腐烂的方块

  • 物品模型格式现在支持对独立的子模型进行变形

音效

  • 为猪新增了新的音效事件:
    • entity.baby_pig.eat
    • entity.pig_mini.eat
    • entity.pig_big.eat
    • entity.pig.eat

物品模型

  • minecraft:model、minecraft:special、minecraft:range_dispatch、minecraft:composite、minecraft:select、minecraft:condition 物品模型类型现在有 transformation 字段
    • 这些字段有着和在 minecraft:display 实体上的 transformation 字段相同的格式,即一个由 16 个数组成的数组,代表一个分解了的平移、缩放与旋转信息的矩阵或结构
    • 对于带有子元素的类型 (minecraft:range_dispatch、minecraft:composite、minecraft:select、minecraft:condition)、变形会和子元素的变形一起组合,除了 minecraft:bundle/selected_item
    • 模型变形会在物品显示变形(即在模型文件的 display 片段)后生效
  • 对一些特殊物品模型(引用了 minecraft:special 的物品模型)的变形会提取到物品模型本身
    • 受影响的特殊模型类型:
    • minecraft:bed
    • minecraft:banner
    • minecraft:conduit
    • minecraft:copper_colem_statue
    • minecraft:head
    • minecraft:player_head
    • minecraft:shulker_box
    • minecraft:shield
    • minecraft:trident
    • minecraft:standing_sign
    • minecraft:hanging_sign

minecraft:bell 特殊模型类型

  • 用于渲染钟方块的动画部分的新的特殊模型类型
  • 没有字段

minecraft:book 特殊模型类型

  • 渲染附魔台和讲台上的书的新的特殊模型类型
  • 字段:
    • open_angle - 在书皮和书脊之间以度数计的角度值(0 为关闭, 90 为平铺)
    • page1, page2 - 书中两页的位置
    • 0.0 表示页面在最左侧,1.0表示页面在最右侧

minecraft:bed 特殊模型类型

  • 现在该模型只渲染床的一半
  • 若要渲染全部两半,请使用 minecraft:composite 模型
  • 字段:
    • part - head、foot 的其中之一

minecraft:banner 特殊模型类型

  • 字段:
    • attachment - 选择一个要被使用的模型,wall、 ground 的其中之一,默认值: ground

minecraft:chest 特殊模型类型

  • 字段:
    • chest_type - 选择一个要被使用的模型,single、 left、 right 的其中之一,默认值: single

minecraft:hanging_sign 特殊模型类型

  • 字段:
    • attachment - 选择一个要被使用的模型,one of wall、 ceiling、 ceiling_middle 的其中之一,默认值: ceiling_middle

minecraft:standing_sign 特殊模型类型

  • 字段:
    • attachment - 选择一个要被使用的模型,wall、 ground 的其中之一,默认值: ground

minecraft:shulker_box 特殊模型类型

  • 移除了 orientation 字段

资源包版本 84

  • 更新了 Pup 的纹理,以修复纹理重叠的问题

物品模型

minecraft:end_cube 特殊模型类型

  • 一种新的特殊模型类型,可渲染具有与末地传送门方块和末地折跃门方块相同纹理效果的立方体
  • 字段:
    • effect - 要应用的纹理效果,可选值为:portal、gateway

方块状态渲染

  • 末地折跃门和末地传送门现在在方块展示实体上渲染时,应与它们在世界中放置时的外观一致

着色器与后处理效果

  • core/rendertype_translucent_moving_block 着色器已被移除,改用 core/block
    • entity/horse/horse_darkbrown_baby.png
    • entity/horse/horse_gray_baby.png
    • entity/horse/horse_blackdots_baby.png
    • entity/horse/horse_markings_white_baby.png
    • entity/horse/horse_markings_whitedots_baby.png
    • entity/horse/horse_markings_whitefield_baby.png
    • entity/horse/horse_skeleton_baby.png
    • entity/horse/horse_white_baby.png
    • entity/horse/horse_zombie_baby.png
    • entity/horse/mule_baby.png
    • entity/pig/pig_cold_baby.png
    • entity/pig/pig_temperate_baby.png
    • entity/pig/pig_warm_baby.png
    • entity/rabbit/rabbit_black.png
    • entity/rabbit/rabbit_brown.png
    • entity/rabbit/rabbit_caerbannog.png
    • entity/rabbit/rabbit_gold.png
    • entity/rabbit/rabbit_salt.png
    • entity/rabbit/rabbit_toast.png
    • entity/rabbit/rabbit_white.png
    • entity/rabbit/rabbit_white_splotched.png
    • entity/sheep/sheep_baby.png
    • entity/sheep/sheep_wool_baby.png
    • entity/wolf/wolf_angry_baby.png
    • entity/wolf/wolf_ashen_angry_baby.png
    • entity/wolf/wolf_ashen_baby.png
    • entity/wolf/wolf_ashen_tame_baby.png
    • entity/wolf/wolf_baby.png
    • entity/wolf/wolf_black_angry_baby.png
    • entity/wolf/wolf_black_baby.png
    • entity/wolf/wolf_black_tame_baby.png
    • entity/wolf/wolf_chestnut_angry_baby.png
    • entity/wolf/wolf_chestnut_baby.png
    • entity/wolf/wolf_chestnut_tame_baby.png
    • entity/wolf/wolf_collar_baby.png
    • entity/wolf/wolf_rusty_angry_baby.png
    • entity/wolf/wolf_rusty_baby.png
    • entity/wolf/wolf_rusty_tame_baby.png
    • entity/wolf/wolf_snowy_angry_baby.png
    • entity/wolf/wolf_snowy_baby.png
    • entity/wolf/wolf_snowy_tame_baby.png
    • entity/wolf/wolf_spotted_angry_baby.png
    • entity/wolf/wolf_spotted_baby.png
    • entity/wolf/wolf_spotted_tame_baby.png
    • entity/wolf/wolf_striped_angry_baby.png
    • entity/wolf/wolf_striped_baby.png
    • entity/wolf/wolf_striped_tame_baby.png
    • entity/wolf/wolf_tame_baby.png
    • entity/wolf/wolf_woods_angry_baby.png
    • entity/wolf/wolf_woods_baby.png
    • entity/wolf/wolf_woods_tame_baby.png
    • entity/bee/bee_baby.png
    • entity/bee/bee_angry_baby.png
    • entity/bee/bee_nectar_baby.png
    • entity/bee/bee_angry_nectar_baby.png
    • entity/fox/fox_baby.png
    • entity/fox/fox_snow_baby.png
    • entity/fox/fox_sleep_baby.png
    • entity/fox/fox_snow_sleep_baby.png
    • entity/camel/camel_baby.png
    • entity/goat/goat_baby.png
    • entity/armadillo/armadillo_baby.png
    • entity/bear/polarbear_baby.png
    • entity/llama/llama_creamy_baby.png
    • entity/llama/llama_white_baby.png
    • entity/llama/llama_brown_baby.png
    • entity/llama/llama_gray_baby.png
    • entity/equipment/llama_body/trader_llama_baby.png
    • entity/villager/villager_baby.png
    • entity/villager/baby/desert.png
    • entity/villager/baby/jungle.png
    • entity/villager/baby/plains.png
    • entity/villager/baby/savanna.png
    • entity/villager/baby/snow.png
    • entity/villager/baby/swamp.png
    • entity/villager/baby/taiga.png
    • entity/zombie/drowned_baby.png
    • entity/zombie/drowned_outer_layer_baby.png
    • entity/zombie/husk_baby.png
    • entity/zombie/zombie_baby.png
    • entity/zombie_villager/zombie_villager_baby.png
    • entity/zombie_villager/baby/desert.png
    • entity/zombie_villager/baby/jungle.png
    • entity/zombie_villager/baby/plains.png
    • entity/zombie_villager/baby/savanna.png
    • entity/zombie_villager/baby/snow.png
    • entity/zombie_villager/baby/swamp.png
    • entity/zombie_villager/baby/taiga.png
    • entity/piglin/piglin_baby.png
    • entity/piglin/zombiefied_piglin_baby.png
    • entity/equipment/humanoid_baby/chainmail.png
    • entity/equipment/humanoid_baby/copper.png
    • entity/equipment/humanoid_baby/diamond.png
    • entity/equipment/humanoid_baby/gold.png
    • entity/equipment/humanoid_baby/iron.png
    • entity/equipment/humanoid_baby/leather_overlay.png
    • entity/equipment/humanoid_baby/leather.png
    • entity/equipment/humanoid_baby/netherite.png
    • entity/equipment/humanoid_baby/turtle_scute.png
    • entity/hoglin/hoglin_baby.png
    • entity/hoglin/zoglin_baby.png
    • entity/strider/strider_baby.png
    • entity/strider/strider_cold_baby.png
    • entity/sniffer/snifflet.png
    • entity/panda/aggressive_panda_baby.png
    • entity/panda/brown_panda_baby.png
    • entity/panda/lazy_panda_baby.png
    • entity/panda/playful_panda_baby.png
    • entity/panda/weak_panda_baby.png
    • entity/panda/worried_panda_baby.png
    • entity/panda/panda_baby.png
  • 重命名了下列实体纹理:
    • entity/armorstand/wood.png -> entity/armorstand/armorstand.png
    • entity/cat/all_black.png -> entity/cat/cat_all_black.png
    • entity/cat/black.png -> entity/cat/cat_black.png
    • entity/cat/british_shorthair.png -> entity/cat/cat_british_shorthair.png
    • entity/cat/calico.png -> entity/cat/cat_calico.png
    • entity/cat/jellie.png -> entity/cat/cat_jellie.png
    • entity/cat/persian.png -> entity/cat/cat_persian.png
    • entity/cat/ragdoll.png -> entity/cat/cat_ragdoll.png
    • entity/cat/red.png -> entity/cat/cat_red.png
    • entity/cat/siamese.png -> entity/cat/cat_siamese.png
    • entity/cat/tabby.png -> entity/cat/cat_tabby.png
    • entity/cat/white.png -> entity/cat/cat_white.png
    • entity/chicken/cold_chicken.png -> entity/chicken/chicken_cold.png
    • entity/chicken/temperate_chicken.png -> entity/chicken/chicken_temperate.png
    • entity/chicken/warm_chicken.png -> entity/chicken/chicken_warm.png
    • entity/copper_golem/exposed_copper_golem.png -> entity/copper_golem/copper_golem_exposed.png
    • entity/copper_golem/exposed_copper_golem_eyes.png -> entity/copper_golem/copper_golem_eyes_exposed.png
    • entity/copper_golem/oxidized_copper_golem_eyes.png -> entity/copper_golem/copper_golem_eyes_oxidized.png
    • entity/copper_golem/weathered_copper_golem_eyes.png -> entity/copper_golem/copper_golem_eyes_weathered.png
    • entity/copper_golem/oxidized_copper_golem.png -> entity/copper_golem/copper_golem_oxidized.png
    • entity/copper_golem/weathered_copper_golem.png -> entity/copper_golem/copper_golem_weathered.png
    • entity/cow/cold_cow.png -> entity/cow/cow_cold.png
    • entity/cow/temperate_cow.png -> entity/cow/cow_temperate.png
    • entity/cow/warm_cow.png -> entity/cow/cow_warm.png
    • entity/cow/brown_mooshroom.png -> entity/cow/mooshroom_brown.png
    • entity/cow/red_mooshroom.png -> entity/cow/mooshroom_red.png
    • entity/fox/snow_fox.png -> entity/fox/fox_snow.png
    • entity/fox/snow_fox_sleep.png -> entity/fox/fox_snow_sleep.png
    • entity/frog/cold_frog.png -> entity/frog/frog_cold.png
    • entity/frog/temperate_frog.png -> entity/frog/frog_temperate.png
    • entity/frog/warm_frog.png -> entity/frog/frog_warm.png
    • entity/llama/brown.png -> entity/llama/llama_brown.png
    • entity/llama/creamy.png -> entity/llama/llama_creamy.png
    • entity/llama/gray.png -> entity/llama/llama_gray.png
    • entity/llama/spit.png -> entity/llama/llama_spit.png
    • entity/llama/white.png -> entity/llama/llama_white.png
    • entity/panda/aggressive_panda.png -> entity/panda/panda_aggressive.png
    • entity/panda/brown_panda.png -> entity/panda/panda_brown.png
    • entity/panda/lazy_panda.png -> entity/panda/panda_lazy.png
    • entity/panda/playful_panda.png -> entity/panda/panda_playful.png
    • entity/panda/weak_panda.png -> entity/panda/panda_weak.png
    • entity/panda/worried_panda.png -> entity/panda/panda_worried.png
    • entity/pig/cold_pig.png -> entity/pig/pig_cold.png
    • entity/pig/temperate_pig.png -> entity/pig/pig_temperate.png
    • entity/pig/warm_pig.png -> entity/pig/pig_warm.png
    • entity/projectiles/spectral.png -> entity/projectiles/arrow_spectral.png
    • entity/projectiles/tipped.png -> entity/projectiles/arrow_tipped.png
    • entity/turtle/big_sea_turtle.png -> entity/turtle/turtle.png
  • 移动了下列实体纹理:
    • entity/armadillo.png -> entity/armadillo/armadillo.png
    • entity/banner_base.png -> entity/banner/banner_base.png
    • entity/bat.png -> entity/bat/bat.png
    • entity/beacon_beam.png -> entity/beacon/beacon_beam.png
    • entity/blaze.png -> entity/blaze/blaze.png
    • entity/dolphin.png -> entity/dolphin/dolphin.png
    • entity/enchanting_table_book.png -> entity/enchantment/enchanting_table_book.png
    • entity/end_gateway_beam.png -> entity/end_portal/end_gateway_beam.png
    • entity/end_portal.png -> entity/end_portal/end_portal.png
    • entity/endermite.png -> entity/endermite/endermite.png
    • entity/experience_orb.png -> entity/experience/experience_orb.png
    • entity/fishing_hook.png -> entity/fishing/fishing_hook.png
    • entity/guardian.png -> entity/guardian/guardian.png
    • entity/guardian_beam.png -> entity/guardian/guardian_beam.png
    • entity/guardian_elder.png -> entity/guardian/guardian_elder.png
    • entity/lead_knot.png -> entity/lead_knot/lead_knot.png
    • entity/minecart.png -> entity/minecart/minecart.png
    • entity/phantom.png -> entity/phantom/phantom.png
    • entity/phantom_eyes.png -> entity/phantom/phantom_eyes.png
    • entity/shield_base.png -> entity/shield/shield_base.png
    • entity/shield_base_nopattern.png -> entity/shield/shield_base_nopattern.png
    • entity/silverfish.png -> entity/silverfish/silverfish.png
    • entity/snow_golem.png -> entity/snow_golem/snow_golem.png
    • entity/spider_eyes.png -> entity/spider/spider_eyes.png
    • entity/trident.png -> entity/trident/trident.png
    • entity/trident_riptide.png -> entity/trident/trident_riptide.png
    • entity/wandering_trader.png -> entity/wandering_trader/wandering_trader.png
    • entity/witch.png -> entity/witch/witch.png

音效

  • 新增音效变种:成年猫、成年鸡、成年牛各一种,成年猪两种
  • 为猫新增以下音效事件:
    • entity.cat_royal.ambient
    • entity.cat_royal.hiss
    • entity.cat_royal.hurt
    • entity.cat_royal.death
    • entity.cat_royal.eat
    • entity.cat_royal.beg_for_food
    • entity.cat_royal.purr
    • entity.cat_royal.purreow
    • entity.cat_royal.stray_ambient
  • 为猪新增以下音效事件:
    • entity.pig_mini.ambient
    • entity.pig_mini.hurt
    • entity.pig_mini.death
    • entity.pig_big.ambient
    • entity.pig_big.hurt
    • entity.pig_big.death
  • 为鸡新增以下音效事件:
    • entity.chicken_picky.ambient
    • entity.chicken_picky.death
    • entity.chicken_picky.hurt
    • entity.chicken_picky.step
  • 为牛新增以下音效事件:
    • entity.cow_moody.ambient
    • entity.cow_moody.death
    • entity.cow_moody.hurt
    • entity.cow_moody.step
  • 为小号乐器新增以下音效事件:
    • block.note_block.trumpet
    • block.note_block.trumpet_exposed
    • block.note_block.trumpet_oxidized
    • block.note_block.trumpet_weathered

着色器与后处理效果

[!DEVNOTE] 虽然在资源包中可以做到,覆盖核心着色器被视为不受支持并非预期的资源包特性。这些着色器是游戏内部实现的一部分,因此可能会随着内部演进随时改变。我们理解覆盖核心着色器被用于很多很酷的资源包特性,其中很多缺乏受支持的替代方案。我们希望未来提供更好且受支持的替代方案。

着色器

  • core/rendertype_item_entity_translucent_cull 着色器已被移除,改用 core/entity
  • core/rendertype_entity_alpha 与 core/rendertype_entity_decal 着色器已被 core/entity 中实现的 DISSOLVE 标志取代
  • 物品渲染(UI 与世界中)已从 core/entity 分离到新的 core/item 着色器
  • block.vsh 与 terrain.vsh 着色器不再接收 Normal 顶点属性

光照贴图着色器

  • lightmap.fsh 着色器进行了大量修改:
    • LightmapInfo uniform 新增两个字段:
    • BlockLightTint
    • NightVisionColor
    • 移除了 AmbientLightFactor 字段,其值现已预乘进 AmbientColor
    • DarkenWorldFactor 更名为 BossOverlayWorldDarkeningFactor
  • 在 UI 中渲染的文本与物品现在使用独立的 1x1 纯白光照贴图纹理,因此着色器不必始终保持 (15, 15) 像素为纯白