26.3.md 164 KB


version-image-link: https://image.bugjump.net/news/version/26.3/26.3.jpg server-jar: https://piston-data.mojang.com/v1/objects/33680f5f2ac32864d6d7cf5e56a705fdb3e05f4c/server.jar llm-translate: true cats: ['26.3']

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新特性

  • 加入了斑驳森林生物群系。
  • 加入了杨树。
  • 加入了倒下的杨树。
  • 加入了红色杨树树叶、橙色杨树树叶和黄色杨树树叶方块。
  • 加入了杨木系列方块。
  • 加入了层孔菇。
  • 加入了红灌木。
  • 加入了废弃营地结构。
  • 加入了新的探险家地图。
  • 加入了坐垫。
  • 加入了麦秆床。
  • 为所有羊毛方块加入了羊毛楼梯和羊毛台阶。
  • 为所有混凝土方块加入了混凝土楼梯和混凝土台阶。
  • 旁观模式的玩家现在可以与传送门交互以传送。
  • 改进了Realms,包括创建和管理邀请码的功能。
  • 加入了哥特语支持。

斑驳森林生物群系

  • 一种新的森林生物群系,可以在寒冷生物群系附近找到。
  • 会生成杨树和倒下的杨树。
  • 可以在杨树和倒下的杨树上找到层孔菇。
  • 会生成红灌木。
  • 以下被动生物和中立生物会在斑驳森林中生成;具有寒冷变种的生物会使用寒冷变种:
    • 绵羊
    • 鸡
    • 牛
    • 猪
    • 兔子
    • 狐狸
  • 可以找到新结构废弃营地的斑驳森林变种。

杨树

  • 一种新的树木,有三种颜色变种:
    • 红色杨树树叶
    • 橙色杨树树叶
    • 黄色杨树树叶
  • 每种变种都有与其树叶颜色对应的飘落树叶粒子。
  • 杨树树叶会掉落杨树树苗,树苗会随机长成三种变种之一。
  • 杨树树苗可以通过与流浪商人交易获得。
  • 杨树上或周围会自然生成层孔菇和枯叶堆。
  • 树干由杨木原木构成。
  • 杨木原木可以制作成新的杨木系列方块。

层孔菇

  • 一种新的蘑菇,会生成在杨树和倒下的杨树上。
  • 有小型和大型两种尺寸。
  • 对小型层孔菇使用骨粉可以使其长成大型层孔菇。
  • 大型层孔菇被破坏后会掉落两个层孔菇物品。
  • 可以像其他蘑菇一样用于制作煲类食物。
  • 可以通过与流浪商人交易获得。
  • 踩在层孔菇上时会产生轻微的弹跳效果,类似于床。
  • 活体实体在层孔菇上弹跳时,层孔菇会发出弹跳音效。

红灌木

  • 一种新的装饰性植物方块,可以在斑驳森林中找到小片分布的红灌木。
  • 可用于堆肥桶。
  • 对红灌木使用骨粉时,如果条件允许,会在随机的相邻位置长出一株红灌木。

废弃营地结构

  • 一种新的结构,可以在以下生物群系中找到:
    • 草甸
    • 樱花树林
    • 森林
    • 桦木森林
    • 原始桦木森林
    • 繁花森林
    • 风袭森林
    • 斑驳森林
    • 针叶林
    • 积雪针叶林
    • 原始云杉针叶林
    • 原始松木针叶林
    • 稀疏丛林
    • 竹林
    • 沼泽
    • 热带草原
    • 疏林恶地
    • 苍白之园
  • 每个生物群系都有对应的结构变种,其设计基于所在的生物群系。
  • 某些结构部件在所有生物群系变种中通用。
  • 废弃营地中可以找到各种装有战利品的箱子和木桶。

坐垫

  • 坐垫是一种玩家可以放置在世界中,并通过交互坐上去的物品。
  • 可以制作16种颜色变种。
  • 使用3个相同颜色的羊毛台阶合成。

坐垫放置规则

  • 坐垫可以放置在任意平坦表面上。
  • 坐垫在水平方向上始终与方块网格对齐,在垂直方向上则位于支撑表面的顶部。
  • 坐垫不能被活塞移动。
  • 支撑方块被移除后,坐垫会被破坏。
  • 坐垫没有碰撞体积,可以与其他物体重叠,但不能与其他坐垫重叠。

麦秆床

  • 麦秆床是一种新型的床,可以通过睡觉跳过夜晚,而不会设置重生点。
  • 只能使用一次,使用后会被摧毁。
  • 不能在下界或末地使用;如果尝试在那里睡觉,麦秆床会被摧毁。
  • 使用3个干草捆可以合成4个麦秆床。
  • 统计信息窗口中加入了玩家在麦秆床上睡觉次数的新统计信息。

羊毛楼梯和羊毛台阶

  • 每种颜色的羊毛方块现在都有新的楼梯和台阶变种。
  • 羊毛楼梯和羊毛台阶可以像其他羊毛方块一样阻挡振动。

混凝土楼梯和混凝土台阶

  • 每种颜色的混凝土方块现在都有新的楼梯和台阶变种。
  • 混凝土台阶和混凝土楼梯也可以使用切石机制作。

废弃营地探险家地图

  • 废弃营地中加入了新的探险家地图。
  • 加入了标示以下生物群系中其他废弃营地位置的地图:
    • 竹林
    • 樱花树林
    • 桦木森林
    • 斑驳森林
    • 繁花森林
    • 苍白之园
    • 沼泽
    • 风袭森林
  • 加入了以下结构的地图:
    • 远古城市
    • 试炼密室
    • 废弃矿井
    • 沙漠神殿
    • 丛林神庙
    • 暖水海底废墟
    • 林地府邸

Realms

  • Realm所有者现在可以创建和管理邀请码。
    • 每个Realm最多可以拥有5个邀请码。
    • 可以启用、停用或删除邀请码。
    • 也可以设置邀请码的有效期限。
  • 玩家现在可以在Realms主菜单中新的“加入Realm”界面输入邀请码,轻松加入Realm。
  • Realm配置设置中加入了渲染距离和模拟距离滑块。
  • 加入了新的Realms介绍界面,展示Realms的主要功能。
    • 可以通过“添加Realm”按钮打开。
    • 如果有可用的试用,进入Realms时会自动显示。

更改

  • 更新了主菜单的全景背景,展示新的斑驳森林生物群系及其中的废弃营地。
  • 移除了云杉的飘落树叶粒子。
  • 迷之炖菜现在可以使用任意2个蘑菇合成。
  • 蘑菇煲现在可以使用任意2个蘑菇合成。
  • 更新了地图上的玩家图标,使其始终显示玩家面朝的方向。
  • 村民职业升级解锁的新交易现在会立即更新,即使玩家正在与其交易。
  • 不会自然消失的生物在附近没有玩家时,现在会像会自然消失的生物一样,停止随机行走或游泳行为。
  • 使用新的顺序无关透明算法替换了现有的“改进透明显示”实现方式,预计能更好地解决半透明渲染问题。
  • 加入了可以重新绑定的调试组合键F3 + X,用于切换“改进透明显示”。
  • 同时使用盾牌与锄或锹时,举盾现在会优先于耕地或制造土径。
  • 将游戏模式切换器中冒险模式的图标更改为藏宝图。
  • 改进了查找结构时的性能。
  • 改进了区块生成性能。

探险家地图

  • 探险家地图现在是独立物品,不再是重命名的地图,每种都有自己的图标:
    • 海底神殿地图
    • 林地府邸地图
    • 埋藏的试炼密室地图
    • 丛林神庙地图
    • 沼泽小屋地图
    • 沙漠村庄地图
    • 平原村庄地图
    • 热带草原村庄地图
    • 雪原村庄地图
    • 针叶林村庄地图
    • 藏宝图
    • 埋藏的远古城市地图
    • 埋藏的废弃矿井地图
    • 沙漠神殿地图
    • 营地地图
    • 暖水海底废墟地图
  • 这些物品无法从创造模式物品栏中获得。
  • 旧世界中已有的探险家地图会在加载时转换为对应的新物品。
  • 为统一命名,重命名了以下探险家地图:
    • 海洋探险家地图 → 海底神殿地图
    • 沼泽探险家地图 → 沼泽小屋地图
    • 试炼探险家地图 → 埋藏的试炼密室地图
    • 林地探险家地图 → 林地府邸地图
    • 丛林探险家地图 → 丛林神庙地图
  • 探险家地图仍可在工作台中复制,副本会保留原有的物品类型。
  • 探险家地图和藏宝图不再能在工作台或制图台中扩展比例尺。
    • 此前,藏宝图可以在工作台和制图台中扩展比例尺。
    • 此前,探险家地图可以在制图台中扩展比例尺。
    • 只有#minecraft:extendable_maps标签中的地图可以扩展比例尺。
  • 地图和空地图现在有了新图标。

顺序无关透明(OIT)

  • 通常,半透明表面需要按从后向前的顺序渲染,才能避免视觉问题。
    • 为此,需要在渲染前对半透明几何图形进行排序。
    • 这一过程开销很大;即便每个三角形都得到完美排序,相交的三角形仍无法被正确渲染。
  • 在本次更新之前,“改进透明显示”视频设置会尝试缓解与半透明有关的视觉问题。
    • 它会将不同类型的半透明物体(实体、粒子、水等)渲染到不同纹理,再将这些纹理合成为最终图像。
    • 这让我们能够以一定的性能代价修复部分问题。
    • 但也引入了一些不太明显的其他问题。
  • 现在,“改进透明显示”视频设置会启用一种新的顺序无关透明算法,以下简称OIT。
    • 无需排序,就能以任意顺序渲染半透明物体。
    • 修复了现有的所有主要半透明视觉问题,例如透过半透明物体观察时某些物体消失的问题。
    • 不过,该算法是一种近似算法,因此也会引入一些新的轻微视觉瑕疵,例如透过多层半透明表面观察时,云的颜色会略有偏差。
  • 我们预计OIT的性能开销会高于此前“改进透明显示”的实现方式。
  • 关闭“改进透明显示”时,渲染行为基本不变;游戏仍会在必要时对几何图形排序,并优先考虑性能。

开发者注: 特别感谢Rubén Osorio López、Jozufozu以及整个Minecraft模组社区分享相关信息,帮助我们实现这一功能。

方块、物品和实体的细微调整

  • 末影人在骑乘其他实体时,现在会受到弹射物伤害。
  • 食用紫颂果后随机传送时,现在会显示指向传送方向的粒子。
  • 末影人和潜影贝不再会传送到基岩上。
  • 犰狳浸没在液体中时,不再尝试蜷缩。
  • 拥有管理员权限的玩家对刷怪笼使用刷怪蛋时,刷怪蛋上设置的数据现在会传递给刷怪笼。
  • 破坏饰纹陶罐掉落的陶片现在会保留数据,例如自定义名称。
  • 物品因保护亡灵生物免受阳光伤害而损耗耐久度时,魔咒现在也会生效。
  • 使用末影珍珠传送时,现在会重置被传送玩家的动量。

用户界面

  • 移除了“原始输入”鼠标设置。
    • 在世界中游玩时,鼠标输入现在始终使用相对鼠标模式。
  • 按键绑定现在使用物理按键,而非特定键盘布局的键码。
  • 无边框全屏现在是默认全屏模式。
  • 在无边框全屏和独占全屏间切换不再需要重启游戏。
  • 启用独占全屏时,光标现在会被限制在窗口内。
  • 最小窗口尺寸现在为320×240像素。
  • 在macOS上,输入文本时按住某个按键,现在会显示系统原生的重音字符和候选弹出菜单。
  • 在Linux上,如果Wayland可用,游戏现在会优先使用原生Wayland。
  • 修复了Realm所有者无法将自动区域偏好设为Realm区域的问题。
  • 在控制设置中加入了“退出游戏快捷键”选项,控制能否使用键盘快捷键关闭游戏(Windows/Linux上的Alt + F4,以及macOS上的Cmd + Q和Cmd + W)。
    • 默认开启。
  • 在macOS的控制设置中加入了“右键单击模拟”选项,将Control + 左键视为右键。
    • 默认关闭。
  • 在macOS的视频设置中加入了“菜单/程序坞可见性”选项,控制全屏时能否通过将鼠标移至屏幕边缘来显示macOS菜单栏和程序坞。
  • 为Realms加入了对加拿大、墨西哥、南非及美国亚利桑那州额外服务器区域的支持,以便未来这些区域可用时使用。

调试叠加层

  • 调试叠加层现在支持使用独立于游戏其他界面的界面尺寸。
    • 可以通过F3 + F6打开的调试选项界面自定义。
    • 默认尺寸为“自动”,会尝试保持比普通界面更高的分辨率。
    • 另一个选项为“不变”,会与常规界面尺寸一致。
    • 其余选项与普通“界面尺寸”相同,直接控制缩放尺寸。
  • 加入了player_speed调试条目,以方块/游戏刻为单位显示玩家速度。
  • 调试叠加层现在会显示显示器刷新率。

世界选项

  • “世界选项”按钮移到了原先“对局域网开放”的位置,可从暂停菜单打开。
    • 世界选项界面分为“常规”和“多人游戏”两部分。
    • “常规”部分包含以下选项:
      • 默认游戏模式:世界的默认游戏模式,等同于/defaultgamemode命令。
      • 个人游戏模式:你在当前世界中正在使用的游戏模式,等同于/gamemode命令或F3 + F4。
      • 允许命令:控制你能否在此世界中使用命令。
      • 难度:控制世界难度,等同于/difficulty命令。
      • 编辑游戏规则:打开游戏规则界面,查看和编辑世界的游戏规则。
      • 限制:查看你在此世界中的限制。
    • “多人游戏”部分包含以下选项:
      • 局域网:更改世界的多人游戏开放范围。
      • 端口:对局域网开放世界时使用的端口号。
      • 命令权限:控制加入此世界的玩家能否使用命令。
      • 强制游戏模式:控制是否强制其他玩家的游戏模式与世界默认游戏模式一致。
  • 用于打开在线选项界面的“在线”按钮,现在会始终显示在选项菜单中。

辅助功能

  • 隐藏式字幕现在会指向范围内最近发出的声音。

创造模式物品栏

  • 重新排列了矿物物品和方块的顺序,将没有装备等级的材料放在前面,将可用于制作装备的分等级材料放在最后。
    • 原材料:
    • 不分等级的矿物
    • 未精炼的分等级矿物
    • 已精炼的分等级矿物
      • 粒
      • 锭
    • 建筑方块:
    • 不分等级的矿物方块及其变种
    • 已精炼的分等级矿物方块及其变种
    • 铜方块系列
    • 铜方块系列内容较多,因此仍位于建筑方块排序的末尾。
  • 改进了自然方块选项卡的排序,使每组内容的内部顺序都按主世界 → 下界 → 末地排列,与其他选项卡保持一致。

技术性更改

  • 数据包版本现在为121.0。
  • 资源包版本现在为97.1。
  • 移除了服务器软件可能会监测的一些日志行。
    • 可以改用Minecraft服务器管理协议。
    • 如果缺少对特定事件的访问,请在反馈网站提交功能请求。
  • 移除了blocks.json数据生成报告中的definition字段。
  • 在支持的设备上,地形方块现在使用MultiDrawIndirect渲染。
  • level.dat现在包含version_history列表,记录该文件此前的数据版本。

窗口和输入后端

  • Minecraft现在使用SDL3替代GLFW,进行窗口管理、输入和平台集成。
  • 键盘输入现在使用SDL扫描码表示物理按键位置,并使用SDL键码处理依赖键盘布局的文本编辑快捷键。

服务器属性

  • white-list属性现在默认为true。

Minecraft服务器管理协议3.1.0

  • 加入了服务器在启动时进行完整世界升级的通知:
    • minecraft:notification/world/upgrade_started
    • minecraft:notification/world/upgrade_progress
    • minecraft:notification/world/upgrade_finished
    • minecraft:notification/world/upgrade_failed

数据包版本108.0至121.0

  • /give、/unpublish和/tick等命令现在应能正确报告错误。
  • 陶片现在由数据驱动。
  • minecraft:pot_decorations组件和minecraft:decorated_pot方块实体中存储的条目现在是完整的物品堆叠。
  • 告示牌不再自动执行自定义文本中的点击事件。
  • 药水配方现在由数据驱动。
  • minecraft:number_provider和minecraft:number_provider_type注册表已拆分为分别用于整数运算(minecraft:context_int_provider、minecraft:context_int_provider_type)和浮点数运算(minecraft:context_float_provider、minecraft:context_float_provider_type)的独立注册表。
  • 拥有专用注册表的战利品表类型现在支持注册表元素和标签引用。
    • 对于这些类型,大多数此前接受单个元素的字段,现在接受命名空间ID或内联值;此前接受列表的字段,现在接受内联值、单个命名空间ID、命名空间ID列表、内联值列表,或以井号开头的标签ID。
    • 受影响的类型:
    • minecraft:advancement
    • minecraft:item_modifier
    • minecraft:loot_table
    • minecraft:context_int_provider
    • minecraft:context_float_provider
    • minecraft:predicate
    • minecraft:recipe
    • minecraft:slot_source
    • 谓词、物品修饰器和槽位来源已有的reference类型已过时,现已移除。
  • 元素列表/标签的编解码器现在允许混合使用内联值与引用。
    • 例如,现在允许使用[{type:set_count, ...}, "minecraft:some_modifier"]这样的物品修饰器。
  • 重命名了以下方块状态字段:
    • Name → id
    • Properties → properties
  • 现在可以直接使用方块ID,以简写形式引用方块的默认方块状态。

命令

加入了posteffect

  • 允许为玩家添加或移除“后处理效果”。
  • 这些是游戏完成常规渲染后,应用于玩家画面的后处理着色器。
  • 后处理效果存在于客户端的资源包中,而非服务端;服务端无法得知效果是否实际生效。
  • 后处理效果此前已是资源包格式的一部分,但只有少数硬编码效果可用。

开发者注: 现在可以充分使用资源包中的自定义着色器了。不过请注意,着色器仍可能随时更改,相关功能(命令、后处理效果或着色器)未来也可能重新设计。

语法:

  • /posteffect add <player> <posteffect>:如果玩家尚无该后处理效果,则添加它。
  • /posteffect clear <player>:移除玩家的所有后处理效果(如果有)。
  • /posteffect list <target>:列出应用于玩家的所有后处理效果(如果有)。
  • /posteffect remove <player> <posteffect>:如果玩家具有该后处理效果,则移除它。

对publish的更改

  • 移除了gamemode参数。
    • 应改用defaultgamemode命令或世界选项界面中的游戏模式按钮设置世界的默认游戏模式;针对特定玩家的游戏模式则使用gamemode命令设置。

加入了compute

  • 在各种上下文中对minecraft:context_int_provider和minecraft:context_float_provider求值。
  • 所有上下文中的origin均设为当前命令上下文的位置,this实体设为@s。
  • 如果求值失败(例如除以零),命令会失败。

语法:

  • /compute <target> integer <int_provider>,或
  • /compute <target> float <float_provider> [<scale>],其中:
    • <target>:以下选项之一:
    • default:在minecraft:command_compute_default上下文中运行提供器,只有通用参数(位置和this实体)可用。
    • block <pos>:在minecraft:command_compute_position上下文中运行提供器,根据<pos>处的方块设置方块状态和方块位置。
    • entity <entity selector>:在minecraft:command_compute_entity上下文中运行提供器,target_entity设为选择器的结果。
    • <int_provider>:minecraft:context_int_provider注册表中的元素,或内联值。
    • <float_provider>:minecraft:context_float_provider注册表中的元素,或内联值。
    • <scale>:可选的缩放值,默认为1.0。
    • 最终结果会乘以<scale>,再向负无穷方向取整。

对data的更改

  • 为/data modify ... append|insert|merge|prepend|set加入了名为compute的新来源。
  • 对minecraft:context_int_provider或minecraft:context_float_provider求值,然后以整数或浮点数标签形式提供结果。
  • 示例:/data modify storage foo bar set compute entity @n[type=minecraft:armor_stand] integer {type:score,target:{type:context,target:target_entity},score:baz}

语法:

  • compute <target> (integer <int_provider> | float <float_provider>),其中target、int_provider和float_provider的语法与/compute相同。
    • 注意:与/compute不同,这里没有scale,因为浮点数结果会直接存储,而非以整数形式作为命令结果返回。

对give的更改

  • 传给give命令的物品数量超出上限时,现在会报告错误,而不只是打印错误信息并返回0。

对tellraw的更改

  • 原始聊天消息中的nbt组件最多只会解析64k次。

对tick的更改

  • 以下子命令现在会报告错误,而不只是打印错误信息并返回0:
    • tick step
    • tick step stop
    • tick sprint stop

对team的更改

  • team join和team leave子命令的结果现在会反映实际加入或离开的实体数量,即不包括队伍没有变化的实体。

对item的更改

  • 此前使用槽位参数的位置,现在改为接受槽位来源。
    • 使用minecraft:command_slot_source战利品类型求值。
    • 可以使用内联或引用形式的槽位来源。
    • 可以使用指向多个槽位的槽位来源。
    • replace子命令具有新的语义:
    • 按槽位来源提供的顺序,使用相应的来源物品逐一替换每个目标槽位的内容。
    • 目标槽位多于来源物品时,忽略剩余槽位。
      • 示例:replace [12345] with (ABC) → [ABC45]
    • 目标槽位少于来源物品时,忽略剩余物品。
      • 示例:replace [123] with (ABCDE) → [ABC]
    • 仍允许使用<slot_type>或<slot_type>.<slot_number>形式的字符串槽位范围。
    • 可以是单个槽位,例如armor.chest。
    • 也可以是多个槽位,例如container.*。
    • 作为使用该槽位范围的minecraft:slot_range槽位来源的简写。
      • 示例:hotbar.4等同于{type:"minecraft:slot_range",slots:"hotbar.4"}。
  • from entity物品来源中的实体参数现在可以是指向多个实体的选择器。
    • 指向多个实体时,会将各实体提供的槽位依次拼接。
  • 加入了fill和override子命令,语法均与/item replace相同。
    • /item fill
    • 使用来源物品填充每个目标槽位。
    • 目标槽位多于来源物品时,会重复使用这些物品,直至填满所有槽位。
      • 示例:fill [12345] with (ABC) → [ABCAB]
    • /item override
    • 使用对应的来源物品覆盖每个目标槽位的内容。
    • 目标槽位多于来源物品时,会清空剩余槽位。
      • 示例:override [12345] with (ABC) → [ABC__](_表示空槽位)。

对execute的更改

  • 加入了slots条件子命令。
    • 统计槽位来源中实际存在于目标方块或实体上的槽位数量。
    • 槽位来源使用minecraft:command_slot_source战利品类型求值。
    • 语法:
    • /execute if|unless slots block <pos> <slot source>
    • /execute if|unless slots entity <targets> <slot source>
  • items条件子命令现在接受槽位来源参数,替代槽位参数。
    • 槽位来源使用minecraft:command_slot_source战利品类型求值。
    • 语法:
    • /execute if|unless items block <pos> <slot source> <item predicate>
    • /execute if|unless items entity <targets> <slot source> <item predicate>

对place的更改

  • feature子命令现在允许内联定义地物。

对spreadplayers的更改

  • 方块是否可作为安全的玩家分散位置,现在由#entities_can_teleport_to方块标签控制。

对swing的更改

  • 对玩家使用时,不再重置玩家的攻击强度。
  • 加入了可选参数,用于设置播放的挥动动画。
    • 允许值:none、whack、stab。
    • 省略时默认为whack。
  • 加入了设置所提供挥动动画持续时间的新参数。
    • 格式:正数时间值,默认单位为游戏刻。
    • 省略时默认为6t。

环境属性

加入了minecraft:gameplay/natural_mob_spawns

  • 定义环境属性来源中的生物生成。
  • 在世界生成放置期间,只有维度和生物群系会应用此环境属性。
  • 格式:包含以下字段的对象:
    • spawns_by_category:从生成类别到生成数据加权列表的映射。
    • 生成数据格式:包含以下字段的对象:
      • type:实体类型;要生成的实体。
      • count:整数提供器;生成数量。
    • spawn_costs:从实体类型到对象的映射,对象包含以下字段:
    • energy_budget:浮点数;每次生成允许的能量变化。
    • charge:浮点数;现有生物对其他带电荷生物的吸引或排斥程度。
  • 可用的属性修饰器:
    • overlay
    • 对每个生物类别,使用上层的生成设置覆盖下层;上层未包含的类别除外。
    • 合并各层的生成开销;若不同层定义了同一实体类型,则使用上层覆盖下层。
  • 默认值:空。

加入了minecraft:gameplay/creature_world_gen_spawn_probability

  • 设置世界生成期间,执行一轮creature类别生物生成的概率。
  • 只有维度和生物群系会应用此环境属性。
  • 格式:范围为[0,1)的浮点数。
  • 默认值:0.1。

更改了minecraft:gameplay/bed_rule

  • 将explodes字段重命名为destroy_on_use。
  • 加入了destroy_on_leave:可选布尔值;为true时,离开床会将其摧毁。
    • 省略时默认为false。

加入了minecraft:gameplay/straw_bed_rule

  • 格式与minecraft:gameplay/bed_rule相同,但用于麦秆床。

更改了minecraft:visual/ambient_particles

  • 现在支持在时间线关键帧之间插值,概率会进行交叉淡化。
  • 加入了对新修饰器append的支持。
    • 与完全替换粒子列表的override不同,此修饰器会将所有元素与下层的元素拼接。

数据组件

加入了minecraft:provides_pottery_pattern

  • 描述物品堆叠中存储的陶器图案。
  • 格式:
    • 指向minecraft:decorated_pot_pattern注册表元素的命名空间ID。

加入了minecraft:cooking_fuel

  • 描述可以作为熔炉、烟熏炉或高炉燃料的物品。
  • 格式:包含以下字段的对象:
    • burn_time:内联整数,或指向minecraft:context_int_provider注册表元素的命名空间ID,表示燃烧持续的游戏刻数。
    • speed_multiplier:内联浮点数,或指向minecraft:context_float_provider注册表元素的命名空间ID,表示烹饪/烧炼速度。
  • 带有剩余物的烹饪燃料按以下方式处理:
    • 燃料槽中仍有燃料时,剩余物掉落在地上。
    • 燃料耗尽时,剩余物留在燃料槽中。

加入了minecraft:brewing_fuel

  • 描述可以作为酿造台燃料的物品。
  • 格式:包含以下字段的对象:
    • uses:内联整数,或指向minecraft:context_int_provider注册表元素的命名空间ID,表示该燃料消耗前可供酿造的次数。
    • speed_multiplier:内联浮点数,或指向minecraft:context_float_provider注册表元素的命名空间ID,表示酿造速度。
  • 带有剩余物的酿造燃料按以下方式处理:
    • 燃料槽中仍有燃料时,剩余物掉落在地上。
    • 燃料耗尽时,剩余物留在燃料槽中。
    • 此行为与酿造台输入槽和酿造材料槽中的物品一致。
  • 注意:已移除#brewing_fuel物品标签,不能再用它注册新的酿造燃料。

更改了minecraft:pot_decorations

此组件不再接受由4个物品ID组成的列表,而是接受包含以下4个可选物品堆叠字段的对象:

  • back
  • left
  • right
  • front

更改了minecraft:trim_material

  • 内联材质定义的格式已更新,详见下文。

加入了minecraft:block_transformer

  • 允许物品在玩家交互时将方块转变为其他方块。
  • 格式:
    • minecraft:block_transformer注册表类型的命名空间ID。

加入了minecraft:sign_text_front和minecraft:sign_text_back

  • 两个格式相同的组件,分别表示告示牌正面和背面的文本。
  • 内容会显示在物品提示框中。
  • 格式与minecraft:sign和minecraft:hanging_sign方块实体中的front_text和back_text字段相同,即:
    • messages:文本组件列表。
    • filtered_messages:可选的文本组件列表,省略时设为与messages相同。
    • messages和filtered_messages的条目数量必须相同。
    • color:可选的染料颜色,默认为black。
    • has_glowing_text:可选布尔值,默认为false。

加入了minecraft:waxed

  • 标记内容已涂蜡的方块。
  • 无字段。

加入了minecraft:cushion/color

  • 使用物品放置坐垫实体时应用于该实体。
  • 格式:16种染料颜色之一。

加入了minecraft:compostable

  • 表示物品是否可堆肥,以及如何增加堆肥桶层数。
  • 格式:包含以下字段的对象:
    • layers:内联整数,或指向minecraft:context_int_provider注册表元素的命名空间ID。

加入了minecraft:villager_food

表示村民可以食用的物品。除#villager_picks_up标签中的物品外,村民也会捡起具有此组件的物品。

  • 格式:包含以下字段的对象:
    • nutrition:正整数;村民食用物品后恢复的饥饿值。

加入了minecraft:mob_visibility

表示具有适当minecraft:equippable组件的物品提供的可见度比例,用于修改生物能够发现实体的范围。

  • 格式:包含以下字段的对象:
    • targeting_entity_types:要匹配的实体ID、命名空间实体ID列表或以井号开头的实体标签。
    • visibility:0.0至10.0之间的浮点数;0.0会将生物发现实体的范围降至2格,10.0则将发现范围增大至10倍。
    • 多件带有此组件的物品可以叠加,但最终可见度不会超过10.0。

加入了minecraft:attack_animation

  • 使用物品攻击目标时播放的动画。
  • 格式:包含以下字段的对象:
    • type:挥动动画类型,取值为none、whack或stab。
    • duration:非负整数;动画长度,以游戏刻为单位。

加入了minecraft:interact_animation

  • 使用物品与目标交互时播放的动画。
  • 格式:与minecraft:attack_animation相同。

更改了minecraft:consumable

  • 为teleport_randomly消耗效果加入了新的可选字段:
    • directional_particles:布尔值;是否显示指向传送方向的粒子轨迹。
    • 未提供时默认为true。

移除了minecraft:swing_animation

  • 已由minecraft:attack_animation和minecraft:interact_animation替代。
    • 将两个新组件设为相同值时,功能与旧组件一致,但以下情况除外:
    • /swing命令:动画类型现在由命令指定。
    • 实体丢弃物品时。

移除了minecraft:map_color

  • 地图不再以染色叠加层绘制,因此此颜色已无应用对象。
  • 已有地图会在加载时移除此组件。
  • 对应的minecraft:map_color着色源移除说明,见资源包部分。

纹饰材料

更新了trim_material注册表中元素的格式:

  • asset_name替换为palette:此材料使用的调色板纹理ID。
  • 移除了override_armor_assets。
    • 覆盖现在在资源包的装备资源中定义。
  • 调色板纹理ID的详细说明见资源包部分。

乐器

更新了instrument注册表中元素的格式:

  • 加入了durability_damage字段:可选的非负整数,每次使用消耗的耐久度。
  • 更新了use_duration字段:现在可以为0,表示没有冷却时间。

实体数据

  • 加入了invulnerable_time标签,使实体在指定游戏刻数内暂时无敌。

方块实体数据

更改了minecraft:decorated_pot

sherds字段不再存储4个物品ID的列表,而改为包含以下4个可选物品堆叠字段的对象:

  • back
  • left
  • right
  • front

更改了minecraft:sign和minecraft:hanging_sign

  • 默认情况下,点击告示牌不再执行其文本中包含的命令和其他点击事件。
    • 此外,新放置告示牌的文本组件默认不再解析。
    • 加入了新的布尔字段allow_op_features,默认为false;可用于恢复此前的行为。
    • 此版本之前保存的世界中,已放置的告示牌,以及具有包含告示牌数据的minecraft:block_entity_data组件的物品,其allow_op_features会设为true。
    • 任何新创建的告示牌都需要显式设置此字段。
  • 更改了放置方块后打开告示牌编辑界面的规则:
    • 此前,除非成功应用minecraft:block_entity_data,否则都会打开编辑界面。
    • 现在,只有正常点击方块也能打开编辑界面时才会打开,即告示牌未涂蜡且只有正面存在可编辑文本。
  • 告示牌现在会接受并返回minecraft:sign_text_front、minecraft:sign_text_back和minecraft:waxed组件。

更改了minecraft:brewing_stand

以下字段现在使用整型存储:

  • BrewTime从短整型改为整型,表示当前酿造过程已进行的时间。
  • Fuel从字节型改为整型,表示剩余燃料量。

加入了以下字段:

  • total_brew_time:整数;当前酿造过程所需的总时间。
  • total_fuel:整数;上次补充的燃料量。
  • speed_multiplier:浮点数;用于加快或减慢下一次酿造过程。

更改了minecraft:furnace、minecraft:smoker和minecraft:blast_furnace

以下字段现在由短整型改为整型存储:

  • cooking_time_spent:当前烹饪过程已进行的时间。
  • cooking_total_time:当前烹饪过程所需的总时间。
  • lit_time_remaining:剩余燃烧时间。
  • lit_total_time:上次补充燃料提供的总燃烧时间。

加入了以下字段:

  • speed_multiplier:浮点数;用于加快或减慢下一次酿造过程。〔译注:原文此处为“brewing process”,按上下文应指烹饪/烧炼过程。〕

进度

验证

  • 可见的根进度,即具有display字段但没有parent字段的进度,必须在display结构中声明background字段。
  • 只有根进度的display结构可以具有background字段。

奖励

  • rewards字段中的loot子字段现在接受minecraft:loot_table类型的内联值、单个命名空间ID、命名空间ID列表、内联值列表,或以井号开头的标签ID。

触发器

  • 多个接受战利品条件列表的字段现在具有更严格的要求:
    • 移除了将条件列表视为单个minecraft:all_of条件的旧功能。
    • 此外,type字段现在是必需的,此前默认为minecraft:entity_properties。
  • 某些此前只接受内联战利品条件的字段,现在也接受minecraft:predicate的命名空间ID。
  • 除minecraft:impossible外所有触发器均具有的player字段,现在接受minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。
    • 为避免重复,下文不再逐项提及此字段。

更改了minecraft:any_block_use:

  • location字段现在接受minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:bee_nest_destroyed:

  • block字段重命名为blocks,现在接受minecraft:block类型的单个命名空间ID、命名空间ID列表或以井号开头的标签ID。
  • 加入了匹配方块状态属性的state字段,格式与minecraft:enter_block相同。

更改了minecraft:bred_animals:

  • child、parent和partner字段现在接受minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:brewed_potion:

  • potion字段现在接受minecraft:potion_contents数据组件谓词。

更改了minecraft:cured_zombie_villager:

  • villager和zombie字段现在接受minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:default_block_use:

  • location字段现在接受minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:effects_changed:

  • source字段现在接受minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:enter_block:

  • block字段重命名为blocks,现在接受minecraft:block类型的单个命名空间ID、命名空间ID列表或以井号开头的标签ID。

更改了minecraft:fall_after_explosion:

  • cause字段现在接受minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:fishing_rod_hooked:

  • entity字段现在接受minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:placed_block:

  • location字段现在接受minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:item_used_on_block:

  • location字段现在接受minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:allay_drop_item_on_block:

  • location字段现在接受minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:player_killed_entity:

  • entity字段现在接受minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。
  • killing_blow.tags.id字段现在接受minecraft:damage_type类型的单个命名空间ID、命名空间ID列表或以井号开头的标签ID。

更改了minecraft:entity_killed_player:

  • entity字段现在接受minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。
  • killing_blow.tags.id字段现在接受minecraft:damage_type类型的单个命名空间ID、命名空间ID列表或以井号开头的标签ID。

更改了minecraft:kill_mob_near_sculk_catalyst:

  • entity字段现在接受minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。
  • killing_blow.tags.id字段现在接受minecraft:damage_type类型的单个命名空间ID、命名空间ID列表或以井号开头的标签ID。

更改了minecraft:lightning_strike:

  • bystander和lightning字段现在接受minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:player_generates_container_loot:

  • loot_table字段重命名为loot_tables,现在接受minecraft:loot_table类型的单个命名空间ID、命名空间ID列表、内联值列表或以井号开头的标签ID。
    • 使用标签或列表时,生成其中任意战利品表都会触发。

更改了minecraft:thrown_item_picked_up_by_player:

  • entity字段现在接受minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:thrown_item_picked_up_by_entity:

  • entity字段现在接受minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:player_hurt_entity:

  • entity字段现在接受minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。
  • damage.type.tags.id字段现在接受minecraft:damage_type类型的单个命名空间ID、命名空间ID列表或以井号开头的标签ID。

更改了minecraft:entity_hurt_player:

  • damage.type.tags.id字段现在接受minecraft:damage_type类型的单个命名空间ID、命名空间ID列表或以井号开头的标签ID。

更改了minecraft:player_interacted_with_entity:

  • entity字段现在接受minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:player_sheared_equipment:

  • entity字段现在接受minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:crafter_recipe_crafted:

  • recipe_id字段重命名为recipes,现在接受minecraft:recipe类型的单个命名空间ID、命名空间ID列表或以井号开头的标签ID。
    • 使用标签或列表时,使用其中任意配方都会触发。

更改了minecraft:recipe_crafted:

  • recipe_id字段重命名为recipes,现在接受minecraft:recipe类型的单个命名空间ID、命名空间ID列表或以井号开头的标签ID。
    • 使用标签或列表时,使用其中任意配方都会触发。

更改了minecraft:recipe_unlocked:

  • recipe字段重命名为recipes,现在接受minecraft:recipe类型的单个命名空间ID、命名空间ID列表或以井号开头的标签ID。
    • 使用标签或列表时,解锁其中任意配方都会触发。

更改了minecraft:slide_down_block:

  • block字段重命名为blocks,现在接受minecraft:block类型的单个命名空间ID、命名空间ID列表或以井号开头的标签ID。

更改了minecraft:summoned_entity:

  • entity字段现在接受minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:tame_animal:

  • entity字段现在接受minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:target_hit:

  • projectile字段现在接受minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:villager_trade:

  • villager字段现在接受minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。

槽位来源

  • 现在可以在数据包的slot_source文件夹内,以文件形式定义槽位来源。
    • 可用于接受槽位来源参数的命令。
  • minecraft:contents不再只能选择非空槽位。

更改了minecraft:group

  • terms字段现在接受minecraft:slot_source类型的内联值、单个命名空间ID、命名空间ID列表、内联值列表或以井号开头的标签ID。
  • minecraft:group的内联格式此前仅支持内联槽位来源列表,现在也接受minecraft:slot_source类型的命名空间ID列表、内联值列表或以井号开头的标签ID。
    • 此格式现在统一适用于所有槽位来源字段,但不适用于独立文件。

更改了minecraft:filtered

  • slot_source字段现在接受minecraft:slot_source类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:contents

  • slot_source字段现在接受minecraft:slot_source类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:limit_slots

  • slot_source字段现在接受minecraft:slot_source类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:slot_range

  • source字段加入了有效类型container,从战利品上下文提供的容器或物品栏中获取槽位。
  • source字段现在可选。
    • 缺省时默认为container来源类型。

战利品表

  • 加入了till/rooted_dirt战利品表,用于锄耕缠根泥土时的掉落物。
  • 多个方块战利品表现在引用谓词,检查工具是否具有精准采集、是否为剪刀,而不再内联重复的检查内容。
  • rolls字段现在接受minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。
  • bonus_rolls字段现在接受minecraft:context_float_provider类型的内联值或命名空间ID。

战利品表类型

加入了minecraft:command_slot_source:

  • 目前用于通过/item和/execute命令对槽位来源求值。
  • 接受以下参数:
    • container:求值的容器或物品栏。
    • origin:命令执行位置。
    • this_entity:正在执行的命令的@s实体,可选。

加入了minecraft:command_compute_default:

  • 目前用于/compute default命令。
  • 接受以下参数:
    • origin:命令执行位置。
    • this实体:正在执行的命令的@s实体,可选。

加入了minecraft:command_compute_position:

  • 目前用于/compute block命令。
  • 接受以下参数:
    • minecraft:command_compute_default中的全部参数。
    • block_entity:命令所给位置处的方块实体。
    • block_state:命令所给位置处方块的当前状态。

加入了minecraft:command_compute_entity:

  • 目前用于/compute entity命令。
  • 接受以下参数:
    • minecraft:command_compute_default中的全部参数。
    • target_entity:命令所给选择器选中的实体。

加入了minecraft:container_process:

  • 目前用于对烹饪和酿造燃料的值求值。
  • 接受以下参数:
    • container:求值的容器或物品栏。
    • block_entity:补充燃料的方块实体。
    • block_state:补充燃料的方块的当前状态。
    • origin:补充燃料的方块的位置。

更改了minecraft:advancement_location:

  • 上下文中现在可用方块实体,可由minecraft:match_block等条件匹配。

更改了minecraft:block_interact:

  • 上下文中现在可用origin,其值为交互方块的中心。

战利品池条目

  • 战利品池条目的conditions字段重命名为condition,现在接受minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。
  • 战利品池条目的functions字段重命名为modifier,现在接受内联值(包括作为minecraft:sequence简写的列表)或minecraft:item_modifier类型的命名空间ID。
    • 所有战利品条目现在都有此字段,包括此前没有此字段的minecraft:alternatives、minecraft:sequence和minecraft:group。

更改了minecraft:tag:

  • name字段重命名为items,现在接受minecraft:item类型的单个命名空间ID、命名空间ID列表或以井号开头的标签ID。

更改了minecraft:loot_table:

  • value字段现在接受minecraft:loot_table类型的单个命名空间ID、命名空间ID列表、内联值列表或以井号开头的标签ID。
  • 加入了expand字段,行为与minecraft:tag池条目相同:
    • 为true时,标签中的每个条目都会加入外层池,权重等于此条目的权重。
    • 为false时,此池条目在外层池中作为单个条目运作。
    • 此条目被选中时,会返回所有引用的战利品表中的全部物品。

战利品函数

  • 所有战利品函数现在都具有conditions字段,并将其重命名为condition。
    • 现在也接受内联值或命名空间ID,但不再接受内联条件列表。
    • 显式使用minecraft:all_of战利品条件类型可实现旧条件列表格式的功能。
  • 描述函数类型的function字段重命名为type。

更改了minecraft:sequence

  • functions字段现在接受minecraft:item_modifier类型的内联值、单个命名空间ID、命名空间ID列表、内联值列表或以井号开头的标签ID。
  • 加入了可选的condition字段,接受minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。
  • minecraft:sequence的内联格式此前只支持内联函数列表,现在也接受minecraft:item_modifier类型的命名空间ID列表、内联值列表或以井号开头的标签ID。
    • 此格式现在统一适用于所有战利品函数类型字段,但不适用于独立文件;也就是说,这些字段均可接受minecraft:item_modifier类型的内联值、单个命名空间ID、命名空间ID列表、内联值列表或以井号开头的标签ID。

更改了minecraft:modify_contents

  • modifier字段现在接受minecraft:item_modifier类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:set_attributes

  • modifiers列表中amount子字段的数值提供器,现在接受minecraft:context_float_provider类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:enchanted_count_increase

  • count字段现在接受minecraft:context_float_provider类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:enchant_with_levels

  • levels字段现在接受minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:set_custom_model_data

  • floats列表的元素现在可以是minecraft:context_float_provider类型的内联值或命名空间ID。
  • colors列表的元素现在可以是minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:set_enchantments

  • enchantments映射中的值现在可以是minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:set_count

  • count字段现在接受minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:limit_count

  • limit结构中的min和max字段现在接受minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。
  • limit字段不再接受单个数字。

更改了minecraft:set_damage

  • damage字段现在接受minecraft:context_float_provider类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:set_ominous_bottle_amplifier

  • amplifier字段现在接受minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:set_random_dyes

  • number_of_dyes字段现在接受minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:set_stew_effect

  • effects列表元素中的duration字段现在接受minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:set_loot_table

  • 移除了未使用的type字段。
  • 将name字段重命名为loot_table_id。

更改了minecraft:exploration_map

  • destination字段不再可选,现在接受minecraft:structure类型的单个命名空间ID、命名空间ID列表或以井号开头的标签ID。
  • 移除了map_color字段。
  • 此函数不再改变应用对象的物品类型,只会为现有物品添加地图数据。
    • 此前要求输入minecraft:map,并生成minecraft:filled_map。
    • 现在,生成的物品由战利品条目或村民交易本身选择,因此生成探险家地图的数据包必须将物品从minecraft:map改为minecraft:filled_map或某种探险家地图物品。
    • 找不到匹配结构时,物品不会具有minecraft:map_id;可像现在的原版战利品表和村民交易一样,组合使用minecraft:filtered和minecraft:discard_item丢弃这些物品。

移除了minecraft:reference

  • 此函数已过时,因为任何接受函数的字段现在都可以接受指向其他函数的命名空间ID等形式。

谓词

  • 描述谓词类型的condition字段重命名为type。

更改了minecraft:all_of

  • terms字段现在接受minecraft:predicate类型的内联值、单个命名空间ID、命名空间ID列表、内联值列表或以井号开头的标签ID。
  • 注意:此类型的值不再能简写为单个列表,必须显式使用类型为minecraft:all_of的完整对象。

更改了minecraft:any_of

  • terms字段现在接受minecraft:predicate类型的内联值、单个命名空间ID、命名空间ID列表、内联值列表或以井号开头的标签ID。

更改了minecraft:inverted

  • term字段现在接受minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。

更改了minecraft:random_chance

  • chance字段现在接受minecraft:context_float_provider类型的内联值或命名空间ID。

移除了minecraft:value_check

  • 此条件拆分为整数和浮点数两种变种。

加入了minecraft:int_value_check

  • 检查数值是否符合某个范围。

字段:

  • value:minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。
  • test:以下形式之一:
    • 内联值(包括单个整数)或minecraft:context_int_provider类型的命名空间ID。
    • 检查value的结果是否等于提供的test值。
    • 包含以下字段的对象:
    • min:可选的内联值(包括单个整数)或minecraft:context_int_provider类型的命名空间ID。
    • max:可选的内联值(包括单个整数)或minecraft:context_int_provider类型的命名空间ID。
    • 检查value的结果是否位于min和max之间,包含端点。

加入了minecraft:float_value_check

  • 检查数值是否符合某个范围。

字段:

  • value:minecraft:context_float_provider类型的内联值或命名空间ID。
  • test:以下形式之一:
    • 内联值(包括单个浮点数)或minecraft:context_float_provider类型的命名空间ID。
    • 检查value的结果是否等于提供的test值。
    • 包含以下字段的对象:
    • min:可选的内联值(包括单个浮点数)或minecraft:context_float_provider类型的命名空间ID。
    • max:可选的内联值(包括单个浮点数)或minecraft:context_float_provider类型的命名空间ID。
    • 检查value的结果是否位于min和max之间,包含端点。

更改了minecraft:time_check

  • value结构中的min和max字段现在接受minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。
  • value字段本身现在也接受minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID,此前只允许整数。

更改了minecraft:entity_scores

  • scores映射各值中的min和max字段,现在接受minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。
  • scores字段本身现在接受minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID,此前只允许整数。

更改了minecraft:damage_source_properties

  • predicate.tags.id字段现在接受minecraft:damage_type类型的单个命名空间ID、命名空间ID列表或以井号开头的标签ID。

移除了minecraft:reference

  • 此条件已过时,因为任何接受战利品条件的字段现在都可以接受指向其他条件的命名空间ID等形式。

加入了原版谓词

向此前为空的minecraft:predicate加入了以下条目:

  • minecraft:tool/can_silk_touch
  • minecraft:tool/can_shear
  • minecraft:block/fast_cooking

加入了minecraft:match_block条件类型

匹配方块状态,也可匹配方块实体数据和组件(如果存在)。

字段与minecraft:can_place_on组件的元素相同:

  • blocks:可选;要匹配的方块ID、命名空间方块ID列表或以井号开头的方块标签。
  • state:可选;要匹配的方块状态属性键值映射。
  • nbt:可选;要匹配的方块实体NBT。
    • 提供此字段但上下文中没有方块实体时,匹配失败。
  • components:可选;要精确匹配的组件映射。
    • 提供此字段但上下文中没有方块实体时,匹配失败。
  • predicates:可选;要匹配的组件谓词映射。
    • 提供此字段但上下文中没有方块实体时,匹配失败。

移除了minecraft:block_state_property条件类型

  • 已完全由minecraft:match_block替代。

药水谓词

更改了minecraft:potion_contents数据组件谓词,允许匹配特定药水效果。

此前的谓词格式使用药水类型列表;新格式允许更精细的匹配。

以下字段均可选,可以任意组合使用:

  • potions:要匹配的药水类型列表或药水标签。
  • effects:匹配mob_effects谓词的集合谓词。
    • 集合谓词格式如下:
    • contains:要匹配的mob_effects谓词列表。
    • count:用于匹配特定数量状态效果谓词的选项列表,格式与minecraft:effects实体子谓词相同。
      • test:要匹配的mob_effects谓词。
      • count:所需的匹配数量,也可使用min和max匹配数量范围。
    • size:要求状态效果列表具有指定长度,也可使用min和max匹配长度范围。

mob_effects谓词的格式是从效果类型到其属性的映射。所有字段均可选,只有提供的字段参与匹配。

〔译注:原文以下两段伪代码存在引号和括号缺失,已修正排版;占位符仍为格式说明,不是可直接使用的JSON。〕

{
  "minecraft:<效果类型>": {
    "duration": <以游戏刻为单位的持续时间整数范围>,
    "amplifier": <整数范围>,
    "ambient": true/false,
    "visible": true/false
  }
}

以下示例匹配多个不同的效果和条件:

"effects": {
  "minecraft:jump_boost": {
    "duration": 3600,
    "amplifier": 5,
    "ambient": true,
    "visible": true
  },
  "minecraft:speed": {
    "duration": {
      "min": 360,
      "max": 3600
    },
    "amplifier": {
      "min": 2
    }
  },
  "minecraft:resistance": {}
}

所有条件均可选。

数值提供器

  • minecraft:number_provider类型拆分为minecraft:context_int_provider(整数提供器)和minecraft:context_float_provider(浮点数提供器)两个独立类型。
  • 注意:不要将这些新类型与已有的minecraft:int_provider_type和minecraft:float_provider_type混淆,后两者是不依赖上下文的提供器,主要用于世界生成。

整数提供器

  • 加入了minecraft:context_int_provider注册表。
  • 所有运算使用32位整数。
  • 产生无效值(例如除以零)的运算结果未定义。
  • 字段:
    • type:minecraft:context_int_provider_type注册表中的命名空间ID。
    • <类型特有字段>

加入了原版整数提供器

  • minecraft:compostable/low
    • 如果minecraft:block_state上下文参数为空堆肥桶,则返回1;否则有30%的概率返回1。
  • minecraft:compostable/low_medium
    • 如果minecraft:block_state上下文参数为空堆肥桶,则返回1;否则有50%的概率返回1。
  • minecraft:compostable/medium
    • 如果minecraft:block_state上下文参数为空堆肥桶,则返回1;否则有65%的概率返回1。
  • minecraft:compostable/medium_high
    • 如果minecraft:block_state上下文参数为空堆肥桶,则返回1;否则有85%的概率返回1。
  • minecraft:compostable/always_add_one
    • 始终返回1。
  • minecraft:cooking/time_bamboo
    • 返回竹子和脚手架的燃烧游戏刻数。
  • minecraft:cooking/time_blaze_rod
    • 返回烈焰棒的燃烧游戏刻数。
  • minecraft:cooking/time_boats
    • 返回船的燃烧游戏刻数。
  • minecraft:cooking/time_coal
    • 返回煤炭的燃烧游戏刻数。
  • minecraft:cooking/time_coal_block
    • 返回煤炭块的燃烧游戏刻数。
  • minecraft:cooking/time_dried_kelp_block
    • 返回干海带块的燃烧游戏刻数。
  • minecraft:cooking/time_dry_plants
    • 返回各种干燥植物的燃烧游戏刻数。
  • minecraft:cooking/time_hanging_signs
    • 返回悬挂式告示牌的燃烧游戏刻数。
  • minecraft:cooking/time_lava_bucket
    • 返回熔岩桶的燃烧游戏刻数。
  • minecraft:cooking/time_roots
    • 返回红树根的燃烧游戏刻数。
  • minecraft:cooking/time_wood_blocks
    • 返回木质方块的燃烧游戏刻数。
  • minecraft:cooking/time_wood_items_extra_small
    • 返回按钮等极小型木质物品的燃烧游戏刻数。
  • minecraft:cooking/time_wood_items_large
    • 返回门等大型木质物品的燃烧游戏刻数。
  • minecraft:cooking/time_wood_items_small
    • 返回弓等小型木质物品的燃烧游戏刻数。
  • minecraft:cooking/time_wood_slabs
    • 返回木台阶的燃烧游戏刻数。
  • minecraft:cooking/time_wool
    • 返回大多数羊毛方块的燃烧游戏刻数。
  • minecraft:cooking/time_wool_carpets
    • 返回羊毛地毯的燃烧游戏刻数。
  • minecraft:cooking/time_wool_slabs
    • 返回羊毛台阶和坐垫的燃烧游戏刻数。
  • minecraft:cooking/normal_burn_time_reduction_factor
    • 返回烹饪燃料用于普通熔炉时的燃烧时间缩减因子。
  • minecraft:cooking/fast_burn_time_reduction_factor
    • 返回烹饪燃料用于匹配block/fast_cooking谓词的方块时的燃烧时间缩减因子。
  • minecraft:brewing/uses_default
    • 返回酿造燃料默认提供的酿造次数。

加入了minecraft:abs

  • 返回input的绝对值。
  • 最终结果超出32位整数范围时,取消运算。
  • 字段:
    • input:minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。

加入了minecraft:avg

  • 对多个整数提供器求值,返回所有结果的算术平均数。
  • 除法向0取整。
  • 字段:
    • inputs:minecraft:context_int_provider类型的内联值、单个命名空间ID、命名空间ID列表、内联值列表或以井号开头的标签ID。
    • 至少需要一个值。

加入了minecraft:binomial

  • 进行n次随机掷硬币试验,每次成功概率为p,返回成功次数。
  • 字段:
    • n:试验次数;minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。
    • p:单次试验成功概率([0.0, 1.0]);内联值或minecraft:context_float_provider类型的命名空间ID。

加入了minecraft:conditional

  • 条件满足时返回on_true的值,否则返回on_false的值。
  • 字段:
    • condition:minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。
    • on_true:条件满足时执行的minecraft:context_int_provider类型内联值或命名空间ID。
    • on_false:可选的minecraft:context_int_provider类型内联值或命名空间ID。
    • 省略时默认为常量0。

加入了minecraft:constant

  • 返回常量值。
  • 字段:
    • value:整数。
  • 也可直接写成内联数字,foo: 1等同于foo: {type:"minecraft:constant",value:1}。

加入了minecraft:sub

  • 返回left减去right的结果。
  • 最终结果超出32位整数范围时,取消运算。
  • 字段:
    • left:minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。
    • right:minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。

加入了minecraft:from_float

  • 对浮点数提供器求值,再转换为整数。
  • 非整数值会被截断,即向零取整。
  • 超出32位整数范围的值(包括NaN)视为错误,会取消运算。
  • 字段:
    • input:minecraft:context_float_provider类型的内联值或命名空间ID。

加入了minecraft:max

  • 对多个整数提供器求值,返回所有结果中的最大值。
  • 字段:
    • inputs:minecraft:context_int_provider类型的内联值、单个命名空间ID、命名空间ID列表、内联值列表或以井号开头的标签ID。
    • 至少需要一个值。

加入了minecraft:min

  • 对多个整数提供器求值,返回所有结果中的最小值。
  • 字段:
    • inputs:minecraft:context_int_provider类型的内联值、单个命名空间ID、命名空间ID列表、内联值列表或以井号开头的标签ID。
    • 至少需要一个值。

加入了minecraft:mod

  • 返回left除以right的余数。
  • 使用向零取整的截断整数除法。
  • 除以零视为错误,会取消运算。
  • 字段:
    • left:minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。
    • right:minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。

加入了minecraft:floor_mod

  • 返回left除以right的模。
  • 使用向负无穷取整的整数除法。
  • 除以零视为错误,会取消运算。
  • 字段:
    • left:minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。
    • right:minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。

加入了minecraft:environment_attribute

  • 获取并提供环境属性(minecraft:environment_attribute)的值。
  • 字段:
    • attribute:要获取的环境属性ID,必须能表示为整数。

加入了minecraft:negate

  • 返回input的相反数。
  • 最终结果超出32位整数范围时,取消运算。
  • 字段:
    • input:minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。

加入了minecraft:number_dispatcher

  • 返回第一个满足条件的分支;没有分支满足时返回default。
  • 字段:
    • cases:按分派器尝试执行顺序排列的分支列表。
    • 字段:
      • condition:minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。
      • value:条件满足时执行的minecraft:context_int_provider类型内联值或命名空间ID。
    • default:可选的minecraft:context_int_provider类型内联值或命名空间ID。
    • 省略时默认为常量0。

加入了minecraft:pow

  • 返回base的exponent次幂。
  • 指数为负数时,取消运算。
  • 底数与指数同时为零时,取消运算。
  • 最终结果超出32位整数范围时,取消运算。
  • 字段:
    • base:minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。
    • exponent:minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。

加入了minecraft:mul

  • 对多个整数提供器求值,返回所有结果的乘积。
  • 最终结果超出32位整数范围时,取消运算。
  • 字段:
    • inputs:minecraft:context_int_provider类型的内联值、单个命名空间ID、命名空间ID列表、内联值列表或以井号开头的标签ID。
    • 至少需要一个值。

加入了minecraft:div

  • 返回left除以right的结果。
  • 使用向零取整的截断整数除法。
  • 除以零视为错误,会取消运算。
  • 字段:
    • left:minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。
    • right:minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。

加入了minecraft:floor_div

  • 返回left除以right的结果。
  • 使用向负无穷取整的整数除法。
  • 除以零视为错误,会取消运算。
  • 最终结果超出32位整数范围时,取消运算。
  • 字段:
    • left:minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。
    • right:minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。

加入了minecraft:score

  • 返回所选目标的分数。
  • 分数不存在时,返回fallback的值。
  • 字段:
    • score:记分项名称。
    • target:分数持有者,格式与数值提供器版本相同。
    • fallback:可选的minecraft:context_int_provider类型内联值或命名空间ID。
    • 省略时默认为常量0。

加入了minecraft:storage

  • 从命令存储中返回整数值。
  • 值不存在、不是数字,或路径返回多个值时,返回fallback的值。
  • 非整数的数值型NBT值如何转换未定义。
  • 字段:
    • storage:命令存储的命名空间ID。
    • path:NBT路径。
    • fallback:可选的minecraft:context_int_provider类型内联值或命名空间ID。
    • 省略时默认为常量0。

加入了minecraft:add

  • 对多个整数提供器求值,返回所有结果的和。
  • 最终结果超出32位整数范围时,取消运算。
  • 字段:
    • inputs:minecraft:context_int_provider类型的内联值、单个命名空间ID、命名空间ID列表、内联值列表或以井号开头的标签ID。
    • 至少需要一个值。

加入了minecraft:uniform

  • 从闭区间中随机选择一个整数。
  • 字段:
    • min:最小值,包含端点;内联值或minecraft:context_int_provider类型的命名空间ID。
    • max:最大值,包含端点;内联值或minecraft:context_int_provider类型的命名空间ID。

加入了minecraft:weighted_list

  • 从加权数值提供器分布中返回一个值。
  • 字段:
    • distribution:对象列表,每个对象包含以下字段:
    • data:minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。
    • weight:正整数。

浮点数提供器

  • 加入了minecraft:context_float_provider注册表。
  • 所有运算使用单精度浮点数(float)。
  • 产生NaN或Infinity的运算结果未定义。
  • 格式:
    • type:minecraft:context_float_provider_type注册表中的命名空间ID。
    • <类型特有字段>

加入了原版浮点数提供器

  • minecraft:cooking/speed_default
    • 返回烹饪燃料的默认速度乘数。
  • minecraft:cooking/normal_speed_multiplier
    • 返回烹饪燃料用于普通熔炉时的速度乘数。
  • minecraft:cooking/fast_speed_multiplier
    • 返回烹饪燃料用于匹配block/fast_cooking谓词的方块时的速度乘数。
  • minecraft:brewing/speed_default
    • 返回酿造燃料的默认速度乘数。

加入了minecraft:abs

  • 返回input的绝对值。
  • 字段:
    • input:minecraft:context_float_provider类型的内联值或命名空间ID。

加入了minecraft:avg

  • 对多个浮点数提供器求值,返回所有结果的算术平均数。
  • 字段:
    • inputs:minecraft:context_float_provider类型的内联值、单个命名空间ID、命名空间ID列表、内联值列表或以井号开头的标签ID。
    • 至少需要一个值。

加入了minecraft:ceil

  • 返回input向上取整,即向正无穷取整的值。
  • 字段:
    • input:minecraft:context_float_provider类型的内联值或命名空间ID。

加入了minecraft:conditional

  • 条件满足时返回on_true的值,否则返回on_false的值。
  • 字段:
    • condition:minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。
    • on_true:条件满足时执行的minecraft:context_float_provider类型内联值或命名空间ID。
    • on_false:可选的minecraft:context_float_provider类型内联值或命名空间ID。
    • 省略时默认为常量0.0。

加入了minecraft:constant

  • 返回常量值。
  • 字段:
    • value:浮点数。
  • 也可直接写成内联数字,foo: 1.0等同于foo: {type:"minecraft:constant",value:1.0}。

加入了minecraft:cos

  • 返回input的余弦值。
  • 字段:
    • input:以弧度为单位的参数;内联值或minecraft:context_float_provider类型的命名空间ID。

加入了minecraft:sub

  • 返回left减去right的结果。
  • 字段:
    • left:minecraft:context_float_provider类型的内联值或命名空间ID。
    • right:minecraft:context_float_provider类型的内联值或命名空间ID。

加入了minecraft:enchantment_level

  • 对基于魔咒等级的参数(minecraft:enchantment_level_based_value_type)求值。
  • 字段:
    • amount:根据魔咒等级给出数值的基于等级的值。

加入了minecraft:environment_attribute

  • 获取并提供环境属性(minecraft:environment_attribute)的值。
  • 字段:
    • attribute:要获取的环境属性ID,必须能表示为浮点数。

加入了minecraft:floor

  • 返回input向下取整,即向负无穷取整的值。
  • 字段:
    • input:minecraft:context_float_provider类型的内联值或命名空间ID。

加入了minecraft:from_int

  • 对整数提供器求值,并转换为浮点数。
  • 字段:
    • input:minecraft:context_int_provider类型的内联值或命名空间ID。

加入了minecraft:length

  • 对多个浮点数提供器求值,返回各结果平方和的平方根。
  • 字段:
    • inputs:minecraft:context_float_provider类型的内联值、单个命名空间ID、命名空间ID列表、内联值列表或以井号开头的标签ID。
    • 至少需要一个值。

加入了minecraft:max

  • 对多个浮点数提供器求值,返回最大结果。
  • 字段:
    • inputs:minecraft:context_float_provider类型的内联值、单个命名空间ID、命名空间ID列表、内联值列表或以井号开头的标签ID。
    • 至少需要一个值。

加入了minecraft:min

  • 对多个浮点数提供器求值,返回最小结果。
  • 字段:
    • inputs:minecraft:context_float_provider类型的内联值、单个命名空间ID、命名空间ID列表、内联值列表或以井号开头的标签ID。
    • 至少需要一个值。

加入了minecraft:mod

  • 返回left除以right的模。
  • 字段:
    • left:minecraft:context_float_provider类型的内联值或命名空间ID。
    • right:minecraft:context_float_provider类型的内联值或命名空间ID。

加入了minecraft:negate

  • 返回input的相反数。
  • 字段:
    • input:minecraft:context_float_provider类型的内联值或命名空间ID。

加入了minecraft:number_dispatcher

  • 返回第一个满足条件的分支;没有分支满足时返回default。
  • 字段:
    • cases:按分派器尝试执行顺序排列的分支列表。
    • 字段:
      • condition:minecraft:predicate类型的内联值或命名空间ID。
      • value:条件满足时执行的minecraft:context_float_provider类型内联值或命名空间ID。
    • default:可选的minecraft:context_float_provider类型内联值或命名空间ID。
    • 省略时默认为常量0.0。

加入了minecraft:pow

  • 返回base的exponent次幂。
  • 字段:
    • base:minecraft:context_float_provider类型的内联值或命名空间ID。
    • exponent:minecraft:context_float_provider类型的内联值或命名空间ID。

加入了minecraft:mul

  • 对多个浮点数提供器求值,返回所有结果的乘积。
  • 字段:
    • inputs:minecraft:context_float_provider类型的内联值、单个命名空间ID、命名空间ID列表、内联值列表或以井号开头的标签ID。
    • 至少需要一个值。

加入了minecraft:div

  • 返回left除以right的结果。
  • 字段:
    • left:minecraft:context_float_provider类型的内联值或命名空间ID。
    • right:minecraft:context_float_provider类型的内联值或命名空间ID。

加入了minecraft:round

  • 返回input取到最近整数的值,恰好位于两整数之间时向正无穷取整。
  • 字段:
    • input:minecraft:context_float_provider类型的内联值或命名空间ID。

加入了minecraft:sin

  • 返回input的正弦值。
  • 字段:
    • input:以弧度为单位的参数;内联值或minecraft:context_float_provider类型的命名空间ID。

加入了minecraft:sqrt

  • 返回input的平方根。
  • 字段:
    • input:minecraft:context_float_provider类型的内联值或命名空间ID。

加入了minecraft:storage

  • 从命令存储中返回浮点数值。
  • 值不存在、不是数字,或路径返回多个值时,返回fallback的值。
  • 非浮点数的数值型NBT值如何转换未定义。
  • 字段:
    • storage:命令存储的命名空间ID。
    • path:NBT路径。
    • fallback:可选的minecraft:context_float_provider类型内联值或命名空间ID。
    • 省略时默认为常量0.0。

加入了minecraft:add

  • 对多个浮点数提供器求值,返回所有结果的和。
  • 字段:
    • inputs:minecraft:context_float_provider类型的内联值、单个命名空间ID、命名空间ID列表、内联值列表或以井号开头的标签ID。
    • 至少需要一个值。

加入了minecraft:truncate

  • 返回input截断,即向零取整的值。
  • 字段:
    • input:minecraft:context_float_provider类型的内联值或命名空间ID。

加入了minecraft:uniform

  • 从范围内随机选择一个数。
  • 字段:
    • min:最小值;内联值或minecraft:context_float_provider类型的命名空间ID。
    • max:最大值;内联值或minecraft:context_float_provider类型的命名空间ID。

加入了minecraft:weighted_list

  • 从加权数值提供器分布中返回一个值。
  • 字段:
    • distribution:对象列表,每个对象包含以下字段:
    • data:minecraft:context_float_provider类型的内联值或命名空间ID。
    • weight:正整数。

配方

药水酿造配方

药水酿造配方现在由数据驱动。可以通过数据包添加新配方,也可以修改原版配方。酿造配方使用minecraft:brewing类型。

主要内容如下:

  • input:药水原料,具有必需的item字段,以及可选的potion_contents字段;后者使用minecraft:potion_contents数据组件谓词。
  • reagent:酿造材料,具有必需的item字段,以及可选的potion_contents字段;后者使用minecraft:potion_contents数据组件谓词。
  • output:物品堆叠;产出的物品。

以下是一个原版配方示例:

{
  "type": "minecraft:brewing",
  "input": {
    "item": "minecraft:potion",
    "potion_contents": {
      "potion": "minecraft:water"
    }
  },
  "output": {
    "components": {
      "minecraft:potion_contents": {
        "potion": "minecraft:awkward"
      }
    },
    "id": "minecraft:potion"
  },
  "reagent": {
    "item": "minecraft:nether_wart"
  }
}

三个槽位都可以使用任意物品,例如:

{
  "type": "minecraft:brewing",
  "input": { "item": "minecraft:bucket" },
  "output": { "id": "minecraft:sulfur_cube_bucket" },
  "reagent": { "item": "minecraft:potent_sulfur" }
}

烹饪配方

所有烹饪配方的cookingtime字段不再可选。

烟熏炉和高炉配方的数据定义,现在使用与对应熔炉配方相同的烹饪时间。

烹饪加速现在通过熔炉燃料组件所使用的minecraft:cooking/speed_default数值提供器实现。

自定义烟熏炉和高炉配方应相应更新,将cookingtime设为此前数值的两倍。

如果自定义烹饪配方此前依赖默认的cookingtime值,可以使用200保持原有耗时。

方块变换效果

  • 加入了minecraft:block_transformer注册表,包含将方块转变为其他方块的规则。
  • 格式:对象列表,每个对象包含以下字段:
    • block_state_provider:方块状态提供器,用于提供转变后的方块状态。
    • 如果提供器没有返回结果,例如rule_based可能出现的情况,则尝试列表中的下一条规则。
    • 可用的方块状态提供器与世界生成中使用的相同。
    • sound:可选字段;交互时播放的音效事件,例如minecraft:item.axe.strip。
    • 缺省时不播放音效事件。
    • particle:可选字段;交互时显示的粒子。
    • 以下选项之一:
      • none
      • scrape
      • wax_on
      • wax_off
    • 缺省时为none。
    • disallowed_faces:可选字段;方向列表,指定被点击方块上不可交互的面。
    • 方向取值:
      • up
      • down
      • north
      • south
      • east
      • west
    • 如果与禁止的面交互,则尝试列表中的下一条规则。
    • 缺省时为空列表。
    • loot:可选战利品表;成功转变时用于生成掉落物的战利品表,例如minecraft:till/rooted_dirt。
    • 缺省时不使用战利品表。
    • drop_strategy:可选字段;配置战利品从方块的哪个位置掉落。
    • 以下选项之一:
      • from_middle:从方块中心掉落。
      • clicked_face:从交互的面掉落。
    • 缺省时为from_middle。
    • update_from_neighbors:可选布尔值;转变后的方块是否根据相邻方块更新。例如,这可使栅栏连接。
    • 缺省时为true。
    • transform_type:可选字段;配置转变如何影响附近方块。
    • 以下选项之一:
      • single_block:仅影响交互的方块。
      • copper_chest:如果输入和输出方块都是任意氧化程度的铜箱子,无论涂蜡与否,转变都会影响大型箱子的两半。
    • 缺省时为single_block。
    • consume_on_use:可选布尔值;决定是否消耗物品。
    • 仅适用于可堆叠物品。
    • 缺省时为true。
    • item_damage_per_use:可选整数;决定物品每次使用损耗多少耐久度。
    • 仅适用于不可堆叠物品。
    • 缺省时为0。
  • 原版中的默认值:
    • minecraft:shovel:锹的默认值。
    • minecraft:axe:斧的默认值。
    • minecraft:hoe:锄的默认值。

世界生成

  • 下界洞穴中不再生成洞穴空气。

生物群系

  • 移除了spawners、spawn_costs和creature_spawn_probability字段。
    • 这些值已移至新的环境属性。

地物

  • 将worldgen/configured_feature注册表移至worldgen/feature;配置现在内联于根对象中,不再单独存放在config字段下。
  • 移除了以下地物类型:
    • minecraft:coral_mushroom
    • minecraft:kelp
    • minecraft:seagrass
    • minecraft:sea_pickle
    • minecraft:nether_forest_vegetation
    • minecraft:twisting_vines
    • minecraft:weeping_vines
    • minecraft:desert_well

开发者注: 这些地物类型已不再需要,因为此前由它们硬编码实现的地物,现在使用其他可配置程度更高的功能实现。

更改了minecraft:coral_claw和minecraft:coral_tree:

  • 加入了feature字段,类型为已放置地物,用于在每个预期方块位置进行放置。

更改了minecraft:stepped_column_cluster(由minecraft:basalt_columns重命名而来):

现在提供对地物功能的更多控制。

格式更改:

  • 将reach字段重命名为column_reach。
  • 加入了以下字段:
    • block:方块状态提供器;要放置的方块。
    • can_replace:方块谓词;柱体可以替换的方块。
    • continue_through:方块谓词;允许作为柱体一部分的已有方块。
    • cannot_place_on:方块ID、方块ID列表或以井号开头的方块标签ID;开始放置时避开的方块。
    • column_count:1至150之间的整数提供器;生成的柱体数量。
    • cluster_reach:0至13之间的整数提供器;尝试生成柱体的正方形范围大小。
    • 实际范围也受height限制。

更改了minecraft:single_block_pillar(由minecraft:basalt_pillar重命名而来):

现在提供对地物功能的更多控制。

  • 加入了以下字段:
    • block:方块状态提供器;要放置的方块。
    • can_replace:方块谓词;要替换的方块。
    • direction:up或down;柱体的垂直方向。
    • chance_to_continue:可选的0至1之间浮点数;在can_replace匹配的前提下,柱体继续延伸一格的概率。
    • 省略时默认为1。
    • cap_feature:可选的已放置地物;放置在柱体末端。

更改了minecraft:random_neighbor_spread(由minecraft:glowstone_blob重命名而来):

现在提供对地物的更多控制。从原点开始,在一个区域内随机放置方块,每次放置都要求恰好有一个被接受的相邻方块。

  • 加入了以下字段:
    • block:方块状态提供器;要放置的方块。
    • accepted_neighbors:方块ID、方块ID列表或以井号开头的方块标签;视为有效相邻方块的方块。
    • can_replace:方块谓词;要替换的方块。
    • attempts:1至3000之间的整数提供器;尝试放置的次数。
    • xz_offset:-16至16之间的整数提供器;沿X轴和Z轴尝试的偏移量。
    • y_offset:-16至16之间的整数提供器;沿Y轴尝试的偏移量。

更改了minecraft:sculk_patch:

  • 移除了extra_rare_growths和catalyst_chance字段。

加入了minecraft:overlay:

在同一位置放置一组地物。注意,与minecraft:sequence地物类型不同,无论各地物放置成功与否,都会尝试放置所有地物。

  • 格式:包含以下字段的对象:
    • features:已放置地物ID、非空的已放置地物ID列表或以井号开头的已放置地物标签;要放置的地物。

加入了minecraft:projected_random_patchy_square:

生成一个正方形,其中每个方块按其到中心的距离随机决定是否放置,中心比边缘更容易生成。满足适当条件时,每个放置的方块都可以向下投射。

  • 格式:包含以下字段的对象:
    • block:方块状态提供器;要放置的方块。
    • project_through:方块谓词;视为“空”且应穿过的方块。
    • size:1至16之间的整数提供器;从中心到边缘测量的正方形大小。
    • max_projection_height:非负整数;正方形内方块从原始高度投射到放置高度时,允许的最大Y坐标变化。

加入了minecraft:end_podium:

  • 放置末地返回传送门。
  • 游戏事件现在使用以下两个地物实例放置返回传送门:
    • end_podium_active
    • end_podium_inactive
  • 格式:包含以下字段的对象:
    • active:布尔值;传送门是否激活。

更改了minecraft:template:

  • 加入了processors字段:要应用于模板的结构处理器列表的命名空间ID或内联定义。

更改了minecraft:tree:

加入了shelf_mushroom树木装饰器类型:

  • 按指定概率在原木上放置层孔菇。
  • 格式:包含以下字段的对象:
    • probability:0至1之间的浮点数;给定地物中放置任何层孔菇的概率。

加入了poplar_foliage_placer树叶放置器类型:

  • 沿两个可能方向之一,以菱形放置杨树的树叶方块。
  • 格式:所有树叶放置器的通用字段,以及:
    • height:5至16之间的整数提供器;树冠高度。
    • side_hole_chance:0.0至1.0之间的浮点数;随机移除树冠边缘方块的概率。

加入了poplar_trunk_placer树干放置器类型:

  • 为杨树放置笔直的原木树干,并在树冠起始处生成树枝。
  • 格式:所有树干放置器的通用字段,以及:
    • trunk_height_above_branches:0至8之间的整数提供器;树干高出树枝的高度。
    • branch_amount:1至4之间的整数提供器;树冠附近生成的树枝数量。

放置修饰器

加入了minecraft:cuboid:

在长方体范围内重复放置地物。

  • 加入了以下字段:
    • xz_size:1至16之间的整数提供器;长方体沿X轴和Z轴的尺寸。
    • y_size:1至16之间的整数提供器;长方体沿Y轴的尺寸。
    • include_interior:可选布尔值;是否放置长方体内部的方块。
    • 省略时默认为true。
    • include_edges:可选布尔值;是否放置长方体棱边上的方块。
    • 设为false会生成略呈“圆角”的长方体。
    • 省略时默认为true。

加入了minecraft:random_chance:

以随机概率决定是否放置地物。

  • 格式:包含以下字段的对象:
    • chance:0至1之间的浮点数;放置地物的概率。

加入了minecraft:randomly_selected:

从列表中随机选择一个放置修饰器,并将放置工作交给它。

  • 格式:包含以下字段的对象:
    • placements:供选择的放置修饰器非空列表。

更改了minecraft:offset(由minecraft:random_offset重命名而来):

  • 格式更改:
    • 移除了xz_spread和y_spread字段。
    • 加入了x、y、z字段:-16至16之间的整数提供器;各轴的偏移量。

方块状态提供器

方块状态提供器现在可以在worldgen/block_state_provider注册表中定义为独立类型,并在接受方块状态提供器的字段中通过命名空间字符串引用。

现在接受内联方块状态定义,作为提供该状态的minecraft:simple方块状态提供器的简写。方块状态必须采用带字段的对象形式,不允许使用简写方块ID。

重命名了以下提供器类型:

  • minecraft:dual_noise_provider → minecraft:dual_noise
  • minecraft:noise_provider → minecraft:noise
  • minecraft:noise_threshold_provider → minecraft:noise_threshold
  • minecraft:randomized_int_state_provider → minecraft:randomized_int
  • minecraft:rule_based_state_provider → minecraft:rule_based
  • minecraft:simple_state_provider → minecraft:simple
  • minecraft:weighted_state_provider → minecraft:weighted

加入了minecraft:copy_properties:

将求值位置方块的共通方块状态属性复制到结果状态。

  • 格式:包含以下字段的对象:
    • source:方块状态提供器;复制属性所应用到的方块状态。
    • 只复制来源方块与目标方块共有的属性。

加入了minecraft:random_block:

返回随机选中方块的默认方块状态。

  • 格式:包含以下字段的对象:
    • blocks:方块ID、方块ID列表或以井号开头的方块标签;随机选择的方块集合。

更改了minecraft:rotated:

现在适用于任何具有axis或facing属性的方块。

  • 格式更改:
    • state字段现在是方块状态提供器。
    • 加入了direction字段:可选方向;要设置的方向。
    • 省略时随机选择一个方向。

更改了minecraft:rule_based:

  • 某条规则没有结果时,继续求值后面的规则。
  • 如果所有规则以及fallback都没有结果,现在也会返回无结果。

噪声设置

  • surface_rule字段重命名为material_rule。
    • 格式:内联材料规则,或材料规则ID引用。
  • final_density字段不再将beardifier密度函数隐式添加到最终结果中。
  • 将preliminary_surface_level重命名为chunk_surface_level。
    • 此密度函数不再隐式地在整个区块范围内插值。
  • aquifers_enabled字段替换为可选的aquifers对象:
    • 缺省时不生成含水层。
    • 字段:
    • barrier:密度函数,从noise_router.barrier移来。
    • fluid_level_floodedness:密度函数,从noise_router.fluid_level_floodedness移来。
    • fluid_level_spread:密度函数,从noise_router.fluid_level_spread移来。
    • lava:密度函数,从noise_router.lava移来。
    • surface_level:密度函数,从noise_router.preliminary_surface_level复制而来。
    • exclusion:密度函数;此值为正的含水层单元不会有流体。
  • 移除了ore_veins_enabled字段,以minecraft:ore_vein材料规则替代。
  • 移动了noise_router中的以下字段:
    • barrier、fluid_level_floodedness、fluid_level_spread和lava移至aquifers字段中。
    • vein_toggle、vein_ridged和vein_gap移至minecraft:ore_vein材料规则中。
  • 移除了noise.size_horizontal和noise.size_vertical字段,现在在interpolated密度函数中指定。
  • 加入了可选的debug_functions字段:对象列表,指定在chunk_generation_stats调试条目中显示的密度函数值。
    • 字段:
    • label:字符串;用于识别此密度函数的标签。
    • function:密度函数;在玩家位置计算并显示的函数。
    • 未指定时,不显示密度函数值。

生成目标

更新了spawn_target字段,允许使用任意密度函数,而不再仅限于noise_router字段中定义的部分函数。

候选出生位置的适宜程度,通过在某个任意维数的空间中,计算其到一组目标超立方体的欧几里得距离平方来确定。

例如,一个轴可以是temperature,另一个轴是erosion,适宜程度由到temperature=0.1,erosion=0.2与temperature=0.3,erosion=0.5之间矩形区域的距离决定。这会同等优先选择位于这些范围内的候选出生点,同时降低远离该范围的候选点的优先程度。

格式:目标超立方体列表。

  • 目标格式:从密度函数ID到该轴范围的映射。
    • 范围可用以下形式指定:
    • 浮点数:精确的目标值。
    • 两个浮点数的数组:[min, max]形式的目标范围。
    • 包含以下字段的对象:
      • min:浮点数;目标范围最小值。
      • max:浮点数;目标范围最大值。

材料规则

材料规则注册表

加入了新的数据驱动注册表,从data/<namespace>/worldgen/material_rule/<id>.json加载。

此注册表的元素定义一条处理流程,用于选择世界中给定位置应放置的基础方块。

格式与此前噪声设置文件中surface_rule字段的格式相同,并具有以下扩展:

  • 材料规则现在可以像以前一样内联指定,也可以使用ID引用worldgen/material_rule注册表中的元素。
  • 材料条件现在也可以使用ID引用worldgen/material_condition注册表中的元素。

材料条件注册表

加入了新的数据驱动注册表,从data/<namespace>/worldgen/material_condition/<id>.json加载。

此注册表的元素定义可在材料规则流程中引用的条件,例如检查生物群系或表面深度。

格式与此前condition材料规则类型中使用的格式相同,并具有以下扩展:

  • 材料条件现在也可以使用ID引用worldgen/material_condition注册表中的元素。

加入了minecraft:ore_vein:

  • 格式:包含以下字段的对象:
    • ore_block:方块状态;要放置的矿石方块。
    • raw_ore_block:方块状态;要放置的粗矿方块。
    • filler_block:方块状态;要放置的填充方块。
    • raw_ore_chance:0至1之间的浮点数;用raw_ore_block替代ore_block的概率。
    • density:密度函数;矿脉替换方块的概率,介于0和1之间。
    • 为0或更低时,不替换任何方块。
    • richness:密度函数;放置ore_block或raw_ore_block而非filler_block的概率,介于0和1之间。
    • 为0或更低时,所有方块均为filler_block。
    • 为1或更高时,没有方块会是filler_block。
    • filler_gap:密度函数;覆盖richness的行为:为正时始终放置filler_block。

噪声

更新了噪声的格式,适用于worldgen/noise注册表中的噪声,以及基于噪声的方块状态提供器中内联定义的噪声。

噪声定义分形布朗运动(fBm)配置,具有以下属性:

  • 输出值近似服从正态分布。
  • 除非另有指定,输出振幅适配至[-1; 1]。
    • 由于正态分布的性质,实际意味着99.7%的样本落在此范围内,但仍可能出现范围外的值。
  • 参数为持续度0.5、间隙度2.0。
    • 即相邻倍频层之间,振幅减半,频率加倍。
  • 种子处理稳定,可以增强、静音或添加某个倍频层,而不影响其余倍频层。
  • 将firstOctave重命名为base_octave。
  • 加入了base_amplitude:正浮点数;应用于噪声输出的缩放因子。
    • 缺省时为1.0。
  • 加入了octave_count:1至32之间的整数;采样的倍频层数量。
  • 加入了normalize:布尔值或"legacy";控制如何归一化输出振幅。
    • 为true时,base_amplitude是输出的预期振幅,即99.7%的样本在[-base_amplitude; base_amplitude]内。
    • 为false时,base_amplitude是第一个倍频层的振幅。
    • 为"legacy"时,沿用旧格式的归一化行为。
    • 这通常会得到比预期更小的范围。
    • 缺省时为true。
    • 注意:归一化不受amplitude_modifiers字段影响,因此修改单个倍频层的振幅不会影响其他倍频层的振幅。
  • 将amplitudes重命名为amplitude_modifiers:浮点数列表;应用于各倍频层的缩放因子。
    • 列表元素数量必须与octave_count一致。
    • 如上所述,该缩放因子绕过归一化,会影响输出振幅。
    • 此字段不再必需,缺省时全部为1.0。

密度函数

  • 密度函数和噪声不再使用双精度浮点数求值,而改用单精度。
    • 影响所有中间步骤,而非只有最终结果。

开发者注: 我们知道部分数据包利用了浮点数舍入的细节,此更改可能影响特定配置。我们已为已知用途提供替代方案;如果你遇到了无法再实现的用途,请通过反馈网站或反馈Discord告诉我们。

更改了minecraft:constant:

  • 将argument重命名为value。

更改了minecraft:noise,加入了以下字段:

  • shift_x:可选密度函数;沿X轴应用的定义域扭曲。
    • 缺省时不应用扭曲,等同于0。
  • shift_y:可选密度函数;沿Y轴应用的定义域扭曲。
    • 缺省时不应用扭曲,等同于0。
  • shift_z:可选密度函数;沿Z轴应用的定义域扭曲。
    • 缺省时不应用扭曲,等同于0。

移除了minecraft:shifted_noise:

  • 由minecraft:noise替代。

更改了minecraft:add、minecraft:mul、minecraft:min和minecraft:max:

  • 将argument1重命名为left。
  • 将argument2重命名为right。

更改了minecraft:abs、minecraft:square、minecraft:cube、minecraft:half_negative、minecraft:quarter_negative、minecraft:squeeze、minecraft:interpolated、minecraft:flat_cache、minecraft:cache_2d、minecraft:cache_once、minecraft:cache_all_in_cell和minecraft:blend_density:

  • 将argument重命名为input。

更改了minecraft:shift_a、minecraft:shift_b和minecraft:shift:

  • 将argument重命名为noise。

加入了minecraft:sub:

对两个参数做减法。

  • 格式:包含以下字段的对象:
    • left:密度函数;运算左侧。
    • right:密度函数;运算右侧。

加入了minecraft:div:

对两个参数做除法。

  • 格式:包含以下字段的对象:
    • left:密度函数;运算左侧。
    • right:密度函数;运算右侧。

更改了minecraft:reciprocal(由minecraft:invert重命名而来):

  • 格式没有变化。

加入了minecraft:negate:

对输入取相反数。

  • 格式:包含以下字段的对象:
    • input:密度函数;要取相反数的函数。

加入了minecraft:lerp:

根据alpha在两个参数之间执行不限制范围的线性插值。

  • 格式:包含以下字段的对象:
    • alpha:密度函数;插值系数(0对应first,1对应second)。
    • 超出[0; 1]的值会进行外推。
    • first:密度函数;alpha=0时的值。
    • second:密度函数;alpha=1时的值。

加入了minecraft:floor、minecraft:round、minecraft:ceil和minecraft:truncate:

按类型指定的方向,将输入值取整为给定函数值的整数倍:

  • floor向负无穷取整。
  • round取到最近整数,恰好居中时向上取整。
  • ceil向正无穷取整。
  • truncate向0取整。

格式:包含以下字段的对象:

  • input:密度函数;要取整的输入。
  • multiple:密度函数;输出会取整为此值的整数倍。
    • 缺省时为常量1,即取到整数。

加入了minecraft:pow:

计算给定底数的指定次幂。

  • 格式:包含以下字段的对象:
    • base:密度函数;底数。
    • exponent:密度函数;指数。

加入了minecraft:sqrt:

计算给定输入的平方根。

  • 格式:包含以下字段的对象:
    • input:密度函数;要计算平方根的值。

加入了minecraft:log:

计算给定输入的自然对数。

  • 格式:包含以下字段的对象:
    • input:密度函数;要计算自然对数的值。

加入了minecraft:sign:

计算输入的符号:

  • 输入为正时,返回1。
  • 输入为0时,返回0。
  • 输入为负时,返回-1。

格式:包含以下字段的对象:

  • input:密度函数;要计算符号的值。

加入了minecraft:distance_to_point:

使用指定的距离函数计算到某个固定点的距离。

  • 格式:包含以下字段的对象:
    • point:[x, y, z]形式的3个整数数组;要计算距离的目标点。
    • metric:以下选项之一:
    • euclidean:即sqrt(dx^2 + dy^2 + dz^2)。
    • euclidean_squared:即dx^2 + dy^2 + dz^2。
    • manhattan:即abs(dx) + abs(dy) + abs(dz)。
    • chebyshev:即max(abs(dx), abs(dy), abs(dz))。

更改了minecraft:gradient(由minecraft:y_clamped_gradient重命名而来):

  • 格式:包含以下字段的对象:
    • axis:x、y或z;定义此渐变的轴。
    • tiling:以下选项之一:
    • clamp_to_edge:渐变边界之外使用最近边界上的值。
    • repeat:在边界之外重复渐变。
    • mirrored_repeat:重复渐变,并镜像奇数次重复,保证重复之间连续。
    • from_coordinate:整数;渐变起始坐标。
    • to_coordinate:整数;渐变结束坐标。
    • 不得等于from_coordinate。
    • from_value:浮点数;渐变起始值。
    • to_value:浮点数;渐变结束值。

加入了minecraft:slice:

在某个轴的特定坐标处取“切片”,从输入定义域中移除一个维度。例如,设为axis=y、coordinate=0时,会沿XZ平面取切片,所有值都在y=0处采样。

  • 格式:包含以下字段的对象:
    • axis:x、y或z;要移除的轴。
    • coordinate:整数;传给输入函数的固定坐标。
    • input:密度函数;输入函数。

加入了minecraft:beardifier:

输出结构地形适配密度,通常与基础地形密度相加,用于在结构下方生成地面、在周围挖出空气,或掩埋结构。

格式:无字段。

更改了minecraft:end_outer_islands(由minecraft:end_islands重命名而来):

  • 不再计算末地主岛的密度。

更改了minecraft:interpolated:

  • 加入了以下字段:
    • cell_size_xz:正整数;插值网格单元在XZ轴上的大小,以方块为单位。
    • cell_size_y:正整数;插值网格单元在Y轴上的大小,以方块为单位。

更改了minecraft:cache(由minecraft:cache_once重命名而来):

  • 格式没有变化。

移除了minecraft:cache_2d、minecraft:cache_all_in_cell和minecraft:flat_cache:

  • 可以使用minecraft:cache替代。
  • 可以用minecraft:slice始终选择Y=0,实现此前minecraft:flat_cache的行为。

结构池元素

更改了minecraft:feature_pool_element:

  • 现在可以连接具有任意目标名称的拼图方块,而不再仅限于minecraft:bottom。

结构放置

加入了minecraft:dimension_origin:

  • 在维度原点放置该结构的单个实例。
    • 对于基于噪声设置的维度,维度原点由spawn_target定义;其他情况下为区块(0, 0)。
  • 无额外字段。

方块谓词

加入了minecraft:height_range:

检查位置高度是否处于给定范围。

  • 格式:包含以下字段的对象:
    • min_inclusive:垂直锚点;所需的最小高度。
    • max_inclusive:垂直锚点;所需的最大高度。

加入了minecraft:volume_match:

检查一个体积范围内的每个方块是否都匹配给定方块谓词。

  • 格式:包含以下字段的对象:
    • min:由3个-16至16之间整数组成的列表;体积范围下角相对于检测位置的偏移量。
    • max:由3个-16至16之间整数组成的列表;体积范围上角相对于检测位置的偏移量。
    • match:在每个位置检测的方块谓词。

垂直锚点

  • 加入了新选项:
    • relative_to_sea_level:指定相对于该维度海平面的偏移量。

规则测试

这些谓词用于ore地物的targets[].target,以及rule结构处理器的rules[].input_predicate和rules[].location_predicate。

加入了minecraft:height_match:

  • 检查方块Y坐标,只有大于或等于min_inclusive且小于或等于max_inclusive时才返回true。
  • 格式:包含以下字段的对象:
    • min_inclusive:整数;允许的最小Y坐标,包含端点。
    • max_inclusive:整数;允许的最大Y坐标,包含端点。

加入了minecraft:all_of:

  • 检查规则测试列表是否对同一方块全部返回true。
  • 格式:包含以下字段的对象:
    • rules:规则测试列表;用于检测方块的规则。

加入了minecraft:any_of:

  • 检查规则测试列表是否至少有一项对同一方块返回true。
  • 格式:包含以下字段的对象:
    • rules:规则测试列表;用于检测方块的规则。

加入了minecraft:not:

  • 检查规则测试是否对给定方块返回false。
  • 格式:包含以下字段的对象:
    • rule:用于检测方块的规则测试。

雕刻器

  • 将worldgen/configured_carver注册表重命名为worldgen/carver。

更改了minecraft:cave:

  • 此前位于config字段下的全部字段现在内联到顶层。
  • 加入了count字段:非负整数提供器;从种子区块创建的洞穴隧道数量。
  • 将yScale重命名为room_vertical_radius_multiplier。
  • 加入了可选的start_vertical_radius_multiplier字段:浮点数提供器;每条隧道第一段垂直半径的乘数。
    • 缺省时为1.0。
  • 加入了thickness字段:非负浮点数提供器;雕刻隧道半径的乘数。
  • 加入了可选的weird_thickness_bias字段:布尔值。
    • 为true时,厚度有10%的概率乘以random(0, 1) * random(0, 3) + 1。
    • 缺省时为false。
  • 移除了replaceable字段,雕刻器会替换任意方块,但不包括地物。
  • 移除了lava_level字段,流体现在始终由维度中的aquifer或sea_level配置选择。
  • 移除了debug_settings字段。

更改了minecraft:canyon:

  • 此前位于config字段下的全部字段现在内联到顶层。
  • 将yScale重命名并移至shape.y_scale。
  • 移除了replaceable字段,雕刻器会替换任意方块,但不包括地物。
  • 移除了lava_level字段,流体现在始终由维度中的aquifer或sea_level配置选择。
  • 移除了debug_settings字段。

移除了minecraft:nether_cave:

  • 由minecraft:cave替代。

整数提供器(不依赖上下文)

加入了minecraft:very_biased_to_bottom整数提供器类型

在给定范围内随机选择一个值,以二次分布偏向最小值。

  • 格式:包含以下字段的对象:
    • min_inclusive:整数;可选最小值,包含端点。
    • max_inclusive:整数;可选最大值,包含端点。

村民交易

  • 将given_item_modifiers字段重命名为given_item_modifier。
    • 注意:与其他minecraft:item_modifier类型字段不同,此字段不支持命名空间元素ID或标签ID。
  • max_uses和xp字段现在要求minecraft:context_int_provider类型的内联值。
  • wants和additional_wants结构中的count字段现在要求minecraft:context_int_provider类型的内联值。
  • reputation_discount字段现在要求minecraft:context_float_provider类型的内联值。

标签

方块标签

  • 加入了#poplar_logs:所有杨木原木类方块。
  • 加入了#wool_stairs:所有羊毛楼梯方块。
  • 加入了#wool_slabs:所有羊毛台阶方块。
  • 加入了#cushion_uses_collision_shape:放置坐垫时,射线检测使用碰撞形状而非交互形状的方块。
  • 将#wool_stairs和#wool_slabs加入#dampens_vibrations。
  • 加入了#ores:包含所有种类矿石的集合标签。
  • 加入了#skulls:包含所有头颅和头骨方块的集合标签。
  • 加入了#blocks_motion:包含所有被视为以某种方式阻挡移动的方块的集合标签。
  • 加入了#blocks_motion_no_leaves:包含所有被视为以某种方式阻挡移动的方块,但不包括树叶方块的集合标签。
  • 加入了#entities_can_teleport_to:允许实体传送到的方块。
  • 加入了#blocks_dolphin_jump:海豚跃出水面时无法穿过的方块。
  • 加入了#ice_melts_when_destroyed_above:冰放在这些方块上方并被破坏时,会融化成水。
  • 加入了#blocks_motion_in_heightmap:计算motion_blocking高度图时考虑的方块。
  • 加入了#blocks_motion_in_heightmap_no_leaves:计算motion_blocking_no_leaves高度图时考虑的方块。
  • 加入了#blocks_lava_fire_spread:阻止熔岩生火的方块。
  • 加入了#blocks_fluid_flow:阻挡流体流动的方块。
  • 加入了#washed_away_by_fluids:流体流经时会被破坏的方块。
  • 加入了#required_for_poplar_leaf_ambience:可满足杨树树叶发出环境音效所需条件的方块。
  • 加入了#turns_into_dirt_path:使用锹制造土径时会变为土径的方块。
  • 加入了#sculk_growth_inhibitors:幽匿周围8×2×8区域内超过2个时,会阻止幽匿蔓延的方块。
  • 加入了#uncarvable:雕刻器永远无法雕刻的方块。
  • 加入了#cats_can_sit_on:猫可随机坐上的方块。
  • 加入了#cats_can_lie_on:猫可随机躺下的方块。
  • 加入了#speeds_up_zombie_villager_curing:放在附近可加快僵尸村民治愈的方块。〔译注:原文写作“increase ... curing time”,此处按标签含义译为加快治愈。〕
  • 加入了#villagers_can_sleep_on_bed:村民可以睡觉的床方块。
  • 加入了#villager_babies_can_jump_on_bed:幼年村民可以跳跃玩耍的床方块。
  • 加入了#height_specific_ore_replaceables:矿石地物在Y=0以上发现时会替换为普通矿石、在Y=8以下发现时会替换为深层矿石的方块。
  • 加入了#concrete_stairs:所有混凝土楼梯方块。
  • 加入了#concrete_slabs:所有混凝土台阶方块。
  • 加入了#dangerous_for_teleportation:定义传送到其上有危险的方块的集合标签。
  • 加入了#cat_does_not_teleport_to:猫不会传送到的方块。
  • 加入了#enderman_does_not_teleport_to:末影人不会传送到的方块。
  • 加入了#shulker_does_not_teleport_to:潜影贝不会传送到的方块。
  • 加入了#consumable_does_not_teleport_to:实体食用具有随机传送效果的食物时不会传送到的方块。
  • 加入了#nether_portal_frame:可用于构建下界传送门的方块。
  • 加入了#conduit_effect_block:可用于构建潮涌核心框架的方块。
  • 移除了#overworld_carver_replaceables和#nether_carver_replaceables。

物品标签

  • 加入了#poplar_logs:所有杨木原木类物品。
  • 加入了#wool_stairs:所有羊毛楼梯物品。
  • 加入了#wool_slabs:所有羊毛台阶物品。
  • 加入了#mushrooms:所有蘑菇物品。
  • 加入了#ores:包含所有种类矿石的集合标签。
  • 加入了#douses_campfires:可熄灭已点燃营火方块的物品。
  • 加入了#concrete_stairs:所有混凝土楼梯物品。
  • 加入了#concrete_slabs:所有混凝土台阶物品。
  • 加入了#cloneable_maps:地图、所有探险家地图物品及藏宝图,用作map_cloning配方的输入。
  • 加入了#extendable_maps:可在工作台或制图台中使用纸扩展比例尺的地图。
  • 加入了#brewing_potion_inputs:可放入酿造台药水槽的物品,无论是否是酿造配方的输入。
  • 加入了#furnace_fuel_bottom_takeable:可由连接熔炉底面的漏斗取出的物品。
  • 移除了#brewing_fuel:现在使用brewing_fuel物品组件识别酿造燃料。

生物群系标签

  • 加入了以下标签,指定生成对应废弃营地变种的生物群系:
    • #has_structure/abandoned_camp_bamboo_jungle
    • #has_structure/abandoned_camp_birch_forest
    • #has_structure/abandoned_camp_cherry_grove
    • #has_structure/abandoned_camp_dappled_forest
    • #has_structure/abandoned_camp_flower_forest
    • #has_structure/abandoned_camp_forest
    • #has_structure/abandoned_camp_meadow
    • #has_structure/abandoned_camp_old_growth_birch_forest
    • #has_structure/abandoned_camp_old_growth_pine_taiga
    • #has_structure/abandoned_camp_old_growth_spruce_taiga
    • #has_structure/abandoned_camp_savanna
    • #has_structure/abandoned_camp_pale_garden
    • #has_structure/abandoned_camp_snowy_taiga
    • #has_structure/abandoned_camp_sparse_jungle
    • #has_structure/abandoned_camp_swamp
    • #has_structure/abandoned_camp_taiga
    • #has_structure/abandoned_camp_windswept_forest
    • #has_structure/abandoned_camp_wooded_badlands

实体类型标签

  • 加入了#cannot_be_dismounted_by_item_usage:无法通过使用物品使乘客离开骑乘的实体。

伤害类型标签

  • 加入了#no_wolf_retaliation:不会使驯服的狼为保护主人而攻击伤害来源的伤害类型。

药水标签

  • 加入了#douses_fire:击中目标时会熄灭火方块的药水。
  • 加入了#hurts_water_sensitive_entities:会伤害怕水实体(例如末影人)的药水。
  • 加入了#extinguishes_entities:可扑灭实体身上火焰的药水。
  • 加入了#rehydrates_axolotls:会使美西螈补水的药水。

结构标签

  • 加入了#abandoned_camp:所有废弃营地变种。
  • 将#on_woodland_explorer_maps重命名为#on_woodland_mansion_maps。
  • 将#on_ocean_explorer_maps重命名为#on_ocean_monument_maps。
  • 将#on_jungle_explorer_maps重命名为#on_jungle_pyramid_maps。
  • 将#on_swamp_explorer_maps重命名为#on_swamp_hut_maps。
  • 将#on_trial_explorer_map重命名为#on_buried_trial_chambers_map。〔译注:按所给日志保留;Wiki指出此处两名称中的map均应为maps。〕

流体标签

  • 加入了#axolotl_try_find_liquid:美西螈会尝试寻找的所有流体。
  • 加入了#dolphin_try_find_liquid:海豚会尝试寻找的所有流体。
  • 加入了#frog_try_find_land_near_liquid:青蛙会尝试在其附近寻找陆地的所有流体。
  • 加入了#entity_floatable:会使实体漂浮的所有流体。

〔译注:以上前三个流体标签按所给日志保留;Wiki所列实际名称分别为#axolotl_tries_to_find、#dolphin_tries_to_find和#frog_tries_to_find_land_near。〕

粒子

加入了minecraft:red_poplar_leaves

  • 从红色杨树树叶方块上飘落。
  • 无字段。

加入了minecraft:orange_poplar_leaves

  • 从橙色杨树树叶方块上飘落。
  • 无字段。

加入了minecraft:yellow_poplar_leaves

  • 从黄色杨树树叶方块上飘落。
  • 无字段。

资源包版本89.0至97.1

调色板纹理

  • 所有盔甲纹饰调色板纹理从textures/trim/color_palettes/移至textures/palettes/trim/。
    • 基础盔甲纹饰调色板纹理则移至textures/palettes/trim_base.png。
  • 实体盔甲纹饰材料纹理不再通过paletted_permutations生成到minecraft:trims图集中,而是按需生成。
    • 基础调色板ID现在在新的palette mcmeta节字段中指定。
    • 此节只有一个字段:base_palette,指定重映射所依据的基础调色板纹理ID。
  • 物品盔甲纹饰材料纹理仍像以前一样通过paletted_permutations生成。

paletted_permutations精灵图来源

  • palette_key和permutations字段中的调色板纹理位置替换为调色板纹理ID,即<namespace>:<path>现在解析为<namespace>:textures/palettes/<path>.png。

装备资源

新的可选字段trim_overrides可用于为指定装备资源替换特定纹饰材料或图案所使用的纹理或调色板。它替代了此前纹饰材料中的override_armor_assets以及自定义图集覆盖所支持的功能。

  • 格式:覆盖条目列表,包含以下字段:
    • when:对象;要匹配的材料和/或图案。
    • material:可选纹饰材料ID;指定时要匹配的材料。
    • pattern:可选纹饰图案ID;指定时要匹配的图案。
    • 必须至少指定material或pattern之一。
    • 两者都指定时,必须同时匹配才使用该条目。
    • texture:可选纹饰图案资源ID;此条目匹配时使用的替换纹理。
    • 纹理的指定格式与asset_id相同。
    • 缺省时使用该图案的默认纹理。
    • palette:可选调色板ID;此条目匹配时使用的替换调色板。
    • 缺省时不对纹理进行调色板重映射。
    • 始终选择第一个匹配的条目。
    • 必须至少定义texture或palette之一。

方块精灵图

  • 加入了以下方块纹理:
    • block/orange_poplar_leaves.png
    • block/poplar_door_bottom.png
    • block/poplar_door_top.png
    • block/poplar_log.png
    • block/poplar_log_top.png
    • block/poplar_planks.png
    • block/poplar_sapling.png
    • block/poplar_shelf.png
    • block/poplar_sign.png
    • block/poplar_trapdoor.png
    • block/red_poplar_leaves.png
    • block/red_shrub.png
    • block/shelf_mushroom_stage0.png
    • block/shelf_mushroom_stage1.png
    • block/straw_bed.png
    • block/stripped_poplar_log.png
    • block/stripped_poplar_log_top.png
    • block/poplar_hanging_sign.png
    • block/yellow_poplar_leaves.png

物品精灵图

  • 加入了以下物品纹理:
    • item/abandoned_camp_map.png
    • item/black_cushion.png
    • item/blue_cushion.png
    • item/brown_cushion.png
    • item/buried_ancient_city_map.png
    • item/buried_mineshaft_map.png
    • item/buried_treasure_map.png
    • item/buried_trial_chambers_map.png
    • item/cyan_cushion.png
    • item/desert_pyramid_map.png
    • item/desert_village_map.png
    • item/gray_cushion.png
    • item/green_cushion.png
    • item/jungle_pyramid_map.png
    • item/light_blue_cushion.png
    • item/light_gray_cushion.png
    • item/lime_cushion.png
    • item/magenta_cushion.png
    • item/ocean_monument_map.png
    • item/orange_cushion.png
    • item/pink_cushion.png
    • item/plains_village_map.png
    • item/poplar_boat.png
    • item/poplar_chest_boat.png
    • item/poplar_door.png
    • item/poplar_hanging_sign.png
    • item/poplar_sign.png
    • item/purple_cushion.png
    • item/red_cushion.png
    • item/savanna_village_map.png
    • item/snowy_village_map.png
    • item/swamp_hut_map.png
    • item/taiga_village_map.png
    • item/warm_ocean_ruins_map.png
    • item/white_cushion.png
    • item/woodland_mansion_map.png
    • item/yellow_cushion.png
  • 移除了以下物品纹理:
    • item/filled_map_markings.png
    • item/light.png

用户界面精灵图

  • 加入了以下用户界面纹理:
    • gui/hanging_signs/poplar.png
    • gui/signs/poplar.png
    • gui/realms/friends.png
    • gui/realms/minigames.png
    • gui/realms/private_server.png
    • gui/sprites/widget/realms_button.png
    • gui/sprites/widget/realms_button_disabled.png
    • gui/sprites/widget/realms_button_highlighted.png

实体纹理

  • 加入了以下实体纹理:
    • entity/boat/poplar.png
    • entity/chest_boat/poplar.png
    • entity/cushion/black_cushion.png
    • entity/cushion/blue_cushion.png
    • entity/cushion/brown_cushion.png
    • entity/cushion/cyan_cushion.png
    • entity/cushion/gray_cushion.png
    • entity/cushion/green_cushion.png
    • entity/cushion/light_blue_cushion.png
    • entity/cushion/light_gray_cushion.png
    • entity/cushion/lime_cushion.png
    • entity/cushion/magenta_cushion.png
    • entity/cushion/orange_cushion.png
    • entity/cushion/pink_cushion.png
    • entity/cushion/purple_cushion.png
    • entity/cushion/red_cushion.png
    • entity/cushion/white_cushion.png
    • entity/cushion/yellow_cushion.png

地图精灵图

  • 加入了以下地图纹理:
    • abandoned_camp.png
    • ancient_city.png
    • desert_pyramid.png
    • mineshaft.png
    • warm_ocean_ruins.png
  • 更新了以下图标,以在地图上显示玩家的朝向:
    • player.png
    • player_off_limits.png
    • player_off_map.png

方块破坏叠加纹理

  • 加入了新的方块破坏叠加纹理,用于替代采用OIT渲染的半透明方块上的原有纹理:
    • block/destroy_oit_stage_0.png
    • block/destroy_oit_stage_1.png
    • block/destroy_oit_stage_2.png
    • block/destroy_oit_stage_3.png
    • block/destroy_oit_stage_4.png
    • block/destroy_oit_stage_5.png
    • block/destroy_oit_stage_6.png
    • block/destroy_oit_stage_7.png
    • block/destroy_oit_stage_8.png
    • block/destroy_oit_stage_9.png

音效

  • 加入了以下音效事件:
    • block.shelf_mushroom.break
    • block.shelf_mushroom.fall
    • block.shelf_mushroom.place
    • block.shelf_mushroom.step
    • block.shelf_mushroom.bounce
    • block.poplar_leaves.ambient
    • block.straw_bed.break
    • block.straw_bed.break_leave
    • block.straw_bed.step
    • block.straw_bed.place
    • block.straw_bed.hit
    • block.straw_bed.fall
    • block.poplar_leaves.break
    • block.poplar_leaves.fall
    • block.poplar_leaves.place
    • block.poplar_leaves.step
    • block.poplar_leaves.hit
    • block.red_shrub.break
    • block.red_shrub.place
    • entity.cushion.break
    • entity.cushion.place
    • entity.cushion.get_up
    • entity.cushion.sit

粒子

  • 加入了以下粒子纹理:
    • orange_poplar_1.png
    • orange_poplar_2.png
    • orange_poplar_3.png
    • orange_poplar_4.png
    • red_poplar_1.png
    • red_poplar_2.png
    • red_poplar_3.png
    • red_poplar_4.png
    • yellow_poplar_1.png
    • yellow_poplar_2.png
    • yellow_poplar_3.png
    • yellow_poplar_4.png
    • shelf_mushroom_particle.png
    • straw_bed_particle.png

物品模型

  • 为方块模型元素加入了可选的shade_direction_override。
    • 接受的值为各方向:down、up、north、south、west、east。
    • 设置后,无论各面的朝向如何,都会覆盖该元素的方向性着色。
  • 移除了方块模型元素的shade。
    • 使用shade_direction_override: "up"可实现此前shade: false的行为。

着色源

  • 移除了minecraft:map_color。
    • 它所读取的minecraft:map_color组件已不存在。

着色器与后处理效果

  • 重构了terrain.vsh和terrain.fsh着色器,以支持多重绘制。
  • 重新排列了Globals和DynamicTransforms中的部分成员,以降低这些统一变量块的内存占用。

开发者注: 虽然资源包可以覆盖核心着色器,但这不是受支持或预期的资源包功能。这些着色器属于游戏内部实现,可能随内部实现的发展随时更改。我们理解,覆盖核心着色器实现了许多非常酷的资源包功能,而其中许多缺乏受支持的替代方案。我们希望未来提供更好且受支持的替代方案。

与顺序无关透明(OIT)有关的着色器更改

  • 加入了以下着色器,以支持顺序无关透明:
    • core/blit_depth.fsh
    • core/oit_composite.fsh
    • core/oit_depth_bounds_cull.fsh
    • include/oit.glsl
    • include/oit_add_transmittance.glsl
    • include/oit_common.glsl
    • include/oit_depth_bounds.glsl
    • include/oit_depth_sample.glsl
    • include/oit_sample.glsl
  • 将纹理采样逻辑从core/terrain.fsh提取到include/texture_sampling.glsl。
  • 重命名了以下核心着色器:
    • core/rendertype_clouds.vsh → core/clouds.vsh
    • core/rendertype_clouds.fsh → core/clouds.fsh
    • core/rendertype_world_border.vsh → core/world_border.vsh
    • core/rendertype_world_border.fsh → core/world_border.fsh
  • 更新了核心着色器,以支持顺序无关透明。
    • 加入了以下宏定义:
    • OIT:存在时表示已启用OIT。
    • OIT_DEPTH_BOUNDS:存在时表示正在执行深度边界渲染阶段。
    • OIT_TRANSMITTANCE:存在时表示正在执行透射率渲染阶段。
    • OIT_ACCUMULATE:存在时表示正在执行累积渲染阶段。
    • OIT_ALPHA_ONLY:存在时表示正在执行深度边界或透射率渲染阶段。
    • OIT_ADDITIVE:存在时表示OIT算法应为当前管线模拟加法混合。
    • OIT_WAVELET_RANK:OIT算法内部使用的整数。
    • OIT_COEFF_COUNT:OIT算法内部使用的整数。
    • OIT_COEFF_ATTACHMENT_COUNT:OIT算法内部使用的整数。
    • RENDERPEARL_DEPTH_IS_ZERO_TO_ONE:存在时表示当前渲染后端使用[0, 1]深度范围;无论OIT设置如何,此宏均对所有着色器全局可用。
    • RENDERPEARL_EXPLICIT_DEPTH_INVARIANCE:存在时表示OIT着色器应显式输出深度值,因为运行设备可能产生略有不同的隐式值。
    • 受影响的着色器:
      • core/block.fsh
      • core/block.vsh
      • core/clouds.fsh
      • core/clouds.vsh
      • core/entity.fsh
      • core/entity.vsh
      • core/item.fsh
      • core/item.vsh
      • core/particle.fsh
      • core/position_color.fsh
      • core/rendertype_beacon_beam.fsh
      • core/rendertype_clouds.fsh
      • core/rendertype_crumbling.fsh
      • core/rendertype_entity_shadow.fsh
      • core/rendertype_lightning.fsh
      • core/rendertype_lines.fsh
      • core/rendertype_world_border.fsh
      • core/terrain.fsh
      • core/terrain.vsh
      • core/text.fsh
      • core/world_border.fsh
      • core/world_border.vsh
  • 移除了旧的透明度后处理链:
    • post_effect/transparency.json
    • shaders/post/transparency.fsh

新增核心着色器

  • 加入了core/integrate_depth.fsh,用于将“3D HUD”和始终置顶的辅助控件的深度缓冲区整合到主深度缓冲区中。

移除的核心着色器

  • 移除了core/text_background.fsh和core/text_background.vsh,文本展示实体的文本背景现在使用文本着色器渲染。

着色器编译更改

  • 使用OpenGL时,着色器现在也由ShaderC编译,与使用Vulkan时相同。
  • 着色器包含文件现在由ShaderC使用#include处理,替代#moj_import。
  • 着色器输入和输出必须在源码中指定位置。
    • 顶点输入名称仍必须匹配预期名称。
    • 顶点输出与片元输入现在仅按位置匹配,忽略名称。
  • 加入了新宏定义RENDERPEARL_INSTANCE_INDEX_INCLUDES_BASE_INSTANCE:布尔值,表示gl_InstanceIndex遵循Vulkan语义还是OpenGL的gl_InstanceID语义。

开发者注: 此前版本使用OpenGL时,不允许为顶点输入指定位置。只在定义了“VULKAN”宏时指定位置,可以保持兼容。

开发者注: 此前版本仅按名称匹配顶点输出和片元输入。继续使用相同名称,可以保持兼容。

始终启用的后处理效果支持

  • 资源包现在可以定义minecraft:end_of_frame后处理效果。
  • 它会在其他后处理效果之前应用,包括由新的posteffect命令启用的效果。
  • 只要加载了资源包,此后处理效果就始终启用,无法通过posteffect命令控制。
  • 与其他资源包资源一样,如果多个资源包都定义了此效果,则应用列表中最后一个资源包的定义。

26.3修复的漏洞

  • MC-4 — 掉落物有时会出现在错误的位置。
  • MC-2157 — 龙蛋传送时发出的粒子没有指向正确方向。
  • MC-5269 — 在多人游戏菜单中更新服务器地址后,不会更新服务器状态。
  • MC-40597 — 游戏内置全屏模式与macOS全屏模式相互作用,可能导致游戏窗口异常。
  • MC-44654 — 部分实体传送后,其位置不会在客户端更新。
  • MC-46421 — 旁观模式下无法使用下界传送门、末地传送门和末地折跃门。
  • MC-51859 — 所有悬停提示框中,第一行与第二行之间的行距较大。
  • MC-58061 — 末影人可以传送到告示牌上。
  • MC-59810 — 在macOS上疾跑时无法破坏方块。
  • MC-73162 — 创造模式下破坏会立即被破坏的实体时,有时会同时破坏其后方的方块。
  • MC-90148 — 一名玩家离开船后,另一名乘客的头仍保持侧向旋转。
  • MC-91006 — 部分实体在放置或破坏时会丢失名称。
  • MC-96365 — 离开并重新进入船或竹筏后,它们仍保留旋转动量。
  • MC-102732 — 箭刚好未命中实体时,视觉上可能从实体身上弹开。
  • MC-102836 — 末影人可以传送到一些危险的位置。
  • MC-102881 — 潜影贝传送时不产生任何粒子。
  • MC-106416 — 末影人和食用紫颂果的实体可以传送到世界边界外及细雪中。
  • MC-110989 — /spreadplayers将告示牌视为可以分散到的有效方块。
  • MC-112580 — 单人游戏中,结构方块界面不会暂停游戏。
  • MC-112744 — Team NBT标签只存在于活体实体上。
  • MC-113006 — 被钓鱼竿收回的物品移动不流畅,看起来像在传送。
  • MC-116286 — /spreadplayers可以将实体分散到结构空位上。
  • MC-121278 — 即使使用其他键盘布局,组合键仍映射到美式键盘布局。
  • MC-121367 — 游戏不使用无边框全屏。
  • MC-121375 — macOS上的Command(⌘)键在按键绑定界面显示为“Win”。
  • MC-122477 — 在Linux上打开聊天栏时,有时会把所按按键对应的字符添加到消息中。
  • MC-122717 — 部分命令的成功消息包含未受影响的实体,与命令结果不一致。
  • MC-122731 — 在船中转向时,视角移动会卡顿。
  • MC-127939 — 多个按键在按键绑定菜单中显示为“scancode.number”。
  • MC-133407 — 使用非QWERTY键盘从1.13之前的版本升级时,按键绑定会发生变化。
  • MC-148541 — /spreadplayers可以将玩家分散到水面附近的海草上。
  • MC-149058 — 使用快捷键将物品移入铁砧界面时,会将按键对应字符添加到新物品名称中。
  • MC-151857 — /give影响多名玩家时,成功消息使用了错误的字符串。
  • MC-154881 — 从快捷栏丢弃物品的同时切换到其他槽位,会导致第二件物品不同步。
  • MC-159283 — 末地地形生成会以末地中心为圆心,在逐渐缩小的环带中失败。
  • MC-161885 — 许多透明物体不会在史莱姆后方渲染。
  • MC-161898 — 透明粒子会使其后方的其他粒子不可见。
  • MC-161926 — 挖掘冰或染色玻璃时,方块破坏动画更加透明。
  • MC-162159 — 乘船经过气泡柱上方时,玩家会向上传送2格。
  • MC-168446 — 单株深色橡树和苍白橡树树苗无法生长,却仍接受骨粉。
  • MC-168653 — 生物、粒子、云、水和透明方块不会在潜影弹的透明部分后方渲染。
  • MC-174958 — /gamerule在数值没有改变时仍报告成功。
  • MC-175180 — Silent NBT标签仍无法使部分实体完全静音。
  • MC-183446 — 末影人乘坐矿车或船时仍会躲避弹射物。
  • MC-187669 — 启用“改进透明显示”时,世界边界过暗。
  • MC-189953 — macOS上的Super键在按键绑定界面显示为“Win”。
  • MC-190203 — 透明或使用特殊渲染方式的方块、实体、云、水和粒子,不会在风弹以及闪电苦力怕、凋灵和旋风人的护甲层后方渲染。
  • MC-202197 — 实体名称标签的背景会渲染在透明物体后方。
  • MC-206356 — 下落的方块在视觉上移动缓慢。
  • MC-206540 — 骑乘实体时输入延迟增大。
  • MC-210117 — 幽匿感测体无法检测冰和雪的融化。
  • MC-210584 — 水不会在被修改为使用半透明纹理的物品后方渲染。
  • MC-210734 — 无论相对位置如何,半透明方块和其他实体都会渲染在隐身蜘蛛的眼睛上方。
  • MC-212671 — 类型为tag且expand设为true的战利品表条目,不会对物品应用战利品函数。
  • MC-214113 — 末影人和潜影贝可以传送到下界顶层基岩上。
  • MC-218015 — 无论相对位置如何,半透明方块和其他实体都会渲染在隐身末影人的眼睛上方。
  • MC-218156 — 沉船和海底废墟可能生成空白藏宝图。
  • MC-222559 — 方块判定箱和实体判定箱不会在半透明实体后方渲染。
  • MC-222818 — 可以在冒险模式下点燃TNT。
  • MC-223321 — 可以在出生点保护范围内通过站立或跳跃破坏海龟蛋。
  • MC-223323 — 可以踩坏出生点保护范围内的耕地。
  • MC-223559 — 透明方块、粒子和云不会在半透明的标记盔甲架后方渲染。
  • MC-224528 — 两条闪烁标语使用了弯单引号(’),而非撇号(')。
  • MC-227008 — 末影人在白天乘坐载具时,会不断尝试传送。
  • MC-228273 — 山羊在远跳期间受到引诱后,移动不正确。
  • MC-229405 — 启用“改进透明显示”时,船的内部会阻挡大多数半透明物体的渲染。
  • MC-229831 — 附魔台界面右上角有3个不应出现的像素。
  • MC-233888 — 按空格或回车与界面元素交互后,所按按键会再次执行。
  • MC-236497 — 船中乘客的头部旋转没有正确显示给其他玩家。
  • MC-237053 — 其他玩家看不到方块破坏粒子。
  • MC-237165 — 其他玩家听不到方块破坏音效。
  • MC-237679 — 驾驶者在向左或向右移动时离船,会使船中乘客的头部不断被强制朝向特定方向。
  • MC-239401 — items/light.png从未在游戏中出现,却被其他游戏资源无意义地引用。
  • MC-245030 — “蜜蜂:嗡嗡叫”隐藏式字幕只在蜜蜂第一次嗡嗡叫时出现。
  • MC-247034 — 其他玩家看不到实体长大时产生的粒子。
  • MC-248600 — 其他玩家看不到在细雪中移动时产生的粒子。
  • MC-248666 — 其他玩家看不到龙蛋传送时产生的粒子。
  • MC-249200 — 多个实体传送后,其客户端显示位置会不断偏离实际位置。
  • MC-252369 — 即使不存在地物循环,数据包也可能因地物循环错误而加载失败。
  • MC-252934 — 放置包含画、物品展示框或荧光物品展示框的结构时,日志会记录Block-attached entity at invalid position: [BlockPosition]。
  • MC-253023 — 破坏画、物品展示框或荧光物品展示框无法触发幽匿尖啸体。
  • MC-254353 — 重置分数时,总会广播一个移除分数的数据包。
  • MC-254370 — entity_scores谓词类型无法检查所有可能的分数。
  • MC-254547 — 村民经验条填满后立即退出世界,会导致村民不升级。
  • MC-254661 — /schedule clear的函数参数要求包含命名空间。
  • MC-256073 — tab_inventory.png中有一个颜色错误的像素。
  • MC-256096 — 关闭友军伤害时,队伍中的部分实体仍可伤害走进其体内的队友。
  • MC-256097 — 关闭友军伤害时,队伍中的部分实体爆炸仍可伤害队友。
  • MC-258347 — 末影人传送时不再产生额外的粒子轨迹。
  • MC-258579 — 骑乘载具时,第三人称视角中的玩家头部旋转不会相对于镜头产生延迟。
  • MC-259512 — 骑乘时,镜头水平旋转存在延迟。
  • MC-259583 — 使用单瓶龙息酿造后不会返还玻璃瓶。
  • MC-259812 — 方块展示实体、物品展示实体、床、云、告示牌、潜影盒以及半透明方块和实体,不会在文本展示实体后方渲染。
  • MC-260780 — 潜影弹总会将火球弹向南方。
  • MC-263100 — 洞穴生物群系会干扰探险家地图上的地形阴影。
  • MC-263708 — 按键绑定界面将小键盘按键显示得与普通按键一样。
  • MC-264003 — 载有玩家的船沿冰滑行时,有时会突然停止。
  • MC-265423 — 村民获得足以升多级的经验时,只会升一级。
  • MC-265584 — 在正下方有灵魂沙的气泡柱中发射的TNT,在视觉上会穿过上方的方块。
  • MC-265743 — 实体、方块实体、云和半透明方块,总会渲染在启用see_through的文本展示实体前方。
  • MC-266231 — 无法将编号大于8的鼠标按键设为按键绑定。
  • MC-266429 — 在macOS上按住Shift并滚动鼠标时,快捷栏滚动方向会反转。
  • MC-267902 — /random指定范围过大时,其失败消息给出了错误的范围上限。
  • MC-268145 — cache_once密度函数不起作用。
  • MC-268155 — 特定条件下,世界渲染中出现空隙。
  • MC-268521 — 游戏窗口没有最小宽度和高度限制。
  • MC-269968 — 在macOS上按住Shift时无法滚动鼠标,快捷栏除外。
  • MC-270706 — 尝试将不可合成的药水酿造成喷溅药水或滞留药水时,会消耗酿造材料,但药水不发生变化。
  • MC-270970 — 玩家尝试走上上方有船的方块时,镜头会抖动。
  • MC-271069 — 物品被未渲染的海豚捡起时,物品实体看起来会飞向玩家。
  • MC-271297 — /fillbiome未作出任何更改时不会失败。
  • MC-271723 — 无论相对位置如何,半透明方块和其他实体都会渲染在隐身幻翼的眼睛上方。
  • MC-271724 — 无论相对位置如何,半透明方块和其他实体都会渲染在隐身旋风人的眼睛上方。
  • MC-272801 — 粒子和半透明物体位于末影龙死亡动画后方时不会渲染。
  • MC-273327 — #convertable_to_mud方块标签将“convertible”错误拼写为“convertable”。
  • MC-273708 — 末影人骑乘实体时受到环境伤害,会尝试传送。
  • MC-274924 — 愤怒的末影人在船或矿车中窒息时,可以从很远的地方攻击目标。
  • MC-275111 — 船内有两只动物时,受到引诱后它们会看向侧面,而非玩家。
  • MC-275532 — 缩写“fps”在各字符串中的大小写不一致。
  • MC-276079 — 向客户端发送挥动数据包,会使客户端向服务端回传一个挥动数据包。
  • MC-276692 — 落在目标头上的滞留药水不会对目标施加效果。
  • MC-277772 — 启用“改进透明显示”时,透过染色玻璃内的物品模型观察染色玻璃,渲染不正确。
  • MC-277906 — 末影珍珠在高速下落点不正确。
  • MC-278336 — 玩家模型在极高速度下仍会闪烁。
  • MC-278557 — 离开旋转中的船后再放入生物,会使生物的头一直旋转。
  • MC-278771 — 为重定向命令提供建议时,使用了错误的命令上下文。
  • MC-279185 — selectWorld.load_folder_access字符串中,“folder”前缺少冠词。
  • MC-279285 — 卡在方块内的经验球受到附近玩家干扰后,会迅速向地面加速。
  • MC-279395 — 树木可以悬空生成在废弃传送门上方。
  • MC-279561 — 没有中心柱的树脂砖墙没有实体碰撞体积。
  • MC-279586 — 某声音从更远处再次播放时,其隐藏式字幕仍继续淡出,导致叠加显示出现视觉延迟。
  • MC-279819 — 挖掘疲劳III的挖掘速度因子不一致。
  • MC-280250 — 移动时投掷或发射的弹射物有时会不同步。
  • MC-293615 — 不同类型物品的“[物品] x [数量]”提示框格式不一致。
  • MC-293755 — 末影龙转身时,颈部和尾巴会与身体脱节。
  • MC-295678 — 跨越区块边界时,水上方的半透明方块会闪烁。
  • MC-295756 — 活塞在客户端不同步,导致玩家与其他实体被推动的方式不同。
  • MC-296006 — 船中的实体无法正确朝向玩家。
  • MC-296368 — entity.happy_ghast.riding音效事件没有隐藏式字幕。
  • MC-296773 — 在Gen7和Gen7.5架构的Intel显卡上,游戏截图呈黑色。
  • MC-297741 — 向上气泡柱中受重力影响的方块,在视觉上可能穿过上方的固体方块。
  • MC-298066 — 直接从坐骑上进入床会使玩家处于错误位置。
  • MC-298431 — 船被黏液块弹射的行为不一致。
  • MC-298659 — 半透明方块和部分实体会渲染在启用see_through的文本展示实体上方。
  • MC-298762 — 幻翼会弹开由弓或弩射出的箭。
  • MC-299019 — 骑乘可骑乘生物时使用床,会使玩家睡在地上或生物顶部。
  • MC-299460 — 装备鞍的猪位于被快乐恶魂运载的船内时,收起胡萝卜钓竿可能造成不同步。
  • MC-299582 — 特殊合成配方无法通过/recipe给予或撤销,也不遵循limited_crafting游戏规则。
  • MC-300000 — 传送所有骑乘快乐恶魂的玩家时,玩家会发生不同步。
  • MC-300831 — /test locate总会失败。
  • MC-301804 — 单人游戏中,测试方块界面不会暂停游戏。
  • MC-302221 — 移动中的实体会弹开箭。
  • MC-302271 — 重新登录后,嗅探兽停止嗅探。
  • MC-302537 — 尝试使用/give给予超过100组物品时,虽然显示失败消息且没有给予物品,命令仍报告成功。
  • MC-302661 — 手持矛与目标交互时,会播放矛的戳刺动画。
  • MC-302687 — 手持矛从物品栏丢弃物品时,会播放矛的戳刺动画。
  • MC-302705 — 主手持矛会影响副手物品的手部动画速度。
  • MC-303360 — 平面缓存的偏移噪声密度函数会在每个Y坐标上重新计算。
  • MC-303493 — apply_impulse实体效果与tick或location_changed进度触发器配合使用时,不会应用会使受影响实体撞上固体方块的冲量分量。
  • MC-303626 — 启用“改进透明显示”时,方块判定箱、粒子、半透明方块和非方块物品会渲染在实体判定箱后方。
  • MC-303789 — 使用apply_impulse魔咒实体效果时,如果视角垂直朝上,冲量的X轴和Z轴效果只会应用于其中一个水平轴。
  • MC-304195 — 焦骸手臂叠加层纹理中,有一些模型没有使用的多余像素。
  • MC-304213 — 僵尸、尸壳和溺尸持矛时伸出了错误的手臂。
  • MC-304594 — 矛可以使交互实体脱离其载具。
  • MC-304719 — 打开世界时,部分区块的InhabitedTime NBT标签可能被设为不可能达到的极高数值。
  • MC-304920 — 左手为主手时,第三人称视角下矛的显示不正确。
  • MC-305214 — 被实体弹开的箭会出现位置偏移。
  • MC-305422 — 客户端无法处理某个路径点数据包时,有时会导致玩家被踢出游戏。
  • MC-305535 — 玩家在熔岩中时,仅按一次“跳跃”键就会激活鞘翅。
  • MC-305707 — /time未作出任何更改时仍报告成功。
  • MC-306012 — 犰狳位于模拟距离边缘时,可以逃出栅栏围住的区域。
  • MC-306127 — 半透明物品后方不再显示方块轮廓。
  • MC-306156 — 启用“改进透明显示”时,位于半透明方块或流体之间的旋风人、史莱姆和玩家,看起来会显示在它们后方。
  • MC-306231 — 启用“改进透明显示”时,透过半透明方块观察船,船内看起来充满了水。
  • MC-306318 — 启用“改进透明显示”时,头上装备半透明物品的玩家,其头部会被半透明物品穿透渲染。
  • MC-306619 — 使用中文输入法时,无法在潜行的同时跳跃。
  • MC-306778 — 具有夜视效果时,夜间天气变化不再使雾的颜色平滑过渡。
  • MC-306891 — 先潜行再打开聊天栏,会强制输入法切换到对应的中日韩输入模式。
  • MC-307122 — 锄耕缠根泥土掉落垂根的行为似乎被硬编码。
  • MC-307206 — Std140Builder对vec3s和ivec3s的填充不正确。
  • MC-307285 — 半透明方块不会在硫方怪后方渲染。
  • MC-307319 — 在Intel Arc显卡上使用Vulkan渲染后端时性能较低,Linux上尤为明显。
  • MC-307345 — 烈性硫黄产生的烟雾粒子不会在染色玻璃后方渲染。
  • MC-307376 — CPU和GPU未得到充分利用,帧率卡在25至35 fps。
  • MC-307384 — 使用Vulkan渲染后端在全屏低帧率下游玩时,即使启用了垂直同步,也会出现画面撕裂。
  • MC-307449 — 设置了亮度限制的刷怪笼不再在夜间于地下生成生物。
  • MC-307452 — Vulkan渲染后端出现明显的性能退化。
  • MC-307596 — OpenGL渲染后端似乎非常卡顿。
  • MC-307616 — ActiveProfiler的一条日志消息存在拼写错误:“aprox”。
  • MC-307618 — SoundEngine的一条日志消息存在拼写错误:“disapeared”。
  • MC-307625 — 显示末地传送门或末地折跃门的方块展示实体上看不到发光效果。
  • MC-307648 — 崩溃报告的系统详情中,将“non-heap”错误拼写为“non-head”。
  • MC-307660 — GameRenderer的一条日志消息存在拼写错误:“coudln't”。
  • MC-307709 — 朝上的硫黄尖锥的合并尖端纹理,在最顶部有一个错误像素。
  • MC-307890 — 部分间歇泉喷流粒子纹理中的某些位置使用了错误颜色。
  • MC-307902 — 硫方怪内部的部分透明方块渲染不正确。
  • MC-307918 — 幽匿斑块可能在世界生成期间导致日志报错。
  • MC-307933 — 硫黄涌泉周围的凝灰岩可被深层矿石替换,使深层矿石生成在地表。
  • MC-307938 — AMD显卡使用Vulkan渲染后端时性能较低。
  • MC-307996 — 不支持fillModeNonSolid Vulkan功能的设备上,游戏无法使用硬件加速。
  • MC-308008 — /tag成功消息报告的受影响实体数量大于实际数量。
  • MC-308009 — /scoreboard players enable成功消息报告的受影响玩家数量大于实际数量。
  • MC-308011 — /recipe成功消息报告的受影响玩家数量大于实际数量。
  • MC-308012 — /enchant成功消息报告的受影响实体数量大于实际数量。
  • MC-308013 — /effect成功消息报告的受影响实体数量大于实际数量。
  • MC-308014 — /clear成功消息报告的受影响玩家数量大于实际数量。
  • MC-308125 — 倾斜滚轮或横向滚动时,似乎会朝错误方向切换选中的快捷栏槽位。
  • MC-308127 — “好友界面”按键绑定会覆盖使用相同按键的调试快捷键。
  • MC-308222 — 世界生成高度图在区块保存和加载时无法正确保留。
  • MC-308254 — 被吸收了岩浆块的硫方怪杀死,不会增加玩家的killed_by:sulfur_cube统计值。
  • MC-308314 — 自定义玩家头颅在硫方怪内部无法正确渲染纹理。
  • MC-308344 — 使用Vulkan渲染后端编译含有输入/输出数组或矩阵变量的着色器时,会出现验证错误。
  • MC-308405 — 游戏未对局域网开放时,/unpublish虽然显示失败消息,仍报告成功。
  • MC-308406 — 锻造台界面中的盔甲架显示物品模型不正确。
  • MC-308460 — 野花簇和粉红色花簇的部分茎渲染得更亮。
  • MC-308469 — 命中末影龙头部判定箱不再对其造成额外伤害。
  • MC-308490 — “普通”硫方怪原型虽然不再使用石头方块,仍发出石头音效。
  • MC-308593 — 带动画的方块,尤其是水和熔岩,在部分显卡上渲染不正确。
  • MC-308647 — 切换“字体设置”选项后,资源包界面可能错误缓存字形。
  • MC-308694 — 局域网世界中使用/defaultgamemode,会将所有人的游戏模式改为“对其他玩家的设置”中的模式。
  • MC-308699 — 切换主机玩家的游戏模式,会使新加入的局域网玩家忽略强制游戏模式。
  • MC-308749 — 离开后重新加入同一个局域网会话,会重置你的游戏模式。
  • MC-308752 — 在Intel Arc显卡上使用OpenGL渲染后端时,如果在无边框全屏模式打开界面,帧呈现会严重卡顿。
  • MC-308765 — 末影珍珠不会消除玩家速度。
  • MC-308789 — 冒险模式下,三叉戟可以破坏滴水石锥和硫黄尖锥。
  • MC-308798 — 海豚捡起物品所需时间大幅增加。
  • MC-308804 — 创建新世界界面中,输入法不会切换到对应的中日韩输入模式。
  • MC-308809 — 全角空格现在在告示牌上占据更多空间。
  • MC-308830 — 放置床时,不会向床尾相邻方块发送方块更新。
  • MC-308836 — 混淆文本不再保持固定宽度。
  • MC-308849 — 嘎枝可以受到击退。
  • MC-308851 — chat_restriction.disabled_by_profile.action字符串大小写不正确。
  • MC-308866 — 进入世界后无法更改在线设置。
  • MC-308914 — 发光末影人手持的末地传送门或末地折跃门不发光。
  • MC-308915 — 发光矿车内的末地传送门和末地折跃门不发光。
  • MC-308916 — 以末地传送门或末地折跃门外观渲染的发光TNT不发光。
  • MC-308917 — 使用end_cube特殊模型类型的物品,未在预期位置显示发光轮廓。
  • MC-308961 — 在世界选项界面使用调试快捷键切换游戏模式时,“游戏模式”按钮不会更新。
  • MC-309081 — 冒险模式下,弹射物可以破坏饰纹陶罐和紫颂花。
  • MC-309262 — 下落的方块落地时会短暂消失。
  • MC-309298 — “聊天延迟”设为非零值时,发送聊天消息有时会使玩家被踢出游戏。
  • MC-309479 — 部分系统中,游戏会在加载界面崩溃,并显示“Failed to wait for frame completion”。
  • MC-309501 — 掉落的展示架不以中心为轴旋转。
  • MC-309565 — 启用“高对比度方块轮廓”时,方块轮廓会渲染在半透明元素后方。
  • MC-309872 — 启用“独占全屏”时,按Windows键会使系统冻结。
  • MC-309875 — “改进透明显示”选项提示框的新译文被错误地向旧版本移植。
  • MC-309891 — chat_restriction.disabled_by_launcher字符串缺少句号,与同类字符串不一致。
  • MC-309893 — gamerule.minecraft.fire_spread_radius_around_player.description字符串缺少句号,与同类字符串不一致。
  • MC-309897 — gui.report_to_server字符串大小写不正确。
  • MC-309898 — editGamerule.inGame.discardChanges.title字符串大小写不正确。
  • MC-309901 — structure_block.position.x字符串大小写不正确。
  • MC-309902 — 部分字符串在换行符旁有多余空格。
  • MC-309903 — “Isn't It Iron Pick”进度名称缺少问号。
  • MC-309907 — subtitles.block.bubble_column.upwards_inside字符串将“whoosh”错误拼写为“woosh”。
  • MC-309908 — subtitles.entity.copper_golem.no_item_get字符串中,“item”前缺少冠词。
  • MC-309911 — commands.worldborder.set.grow字符串中的“blocks”和“seconds”始终使用复数。
  • MC-309914 — commands.op.failed字符串的副词位置生硬且不一致,与同类字符串不同。
  • MC-309915 — commands.kick.owner.failed字符串中,“server”和“LAN”前缺少冠词。
  • MC-309916 — 部分/stopwatch字符串错误地将句中的“Stopwatch”首字母大写,与其他命令不一致。
  • MC-309918 — commands.perf.started字符串中,“10”和“second”之间缺少连字符,“10”前缺少冠词。
  • MC-309919 — mco.errorMessage.6002字符串大小写不正确。
  • MC-309920 — mco.configure.world.close.question.line1字符串大小写不正确。
  • MC-309921 — mco.snapshot.subscription.info字符串使用了介词“to”,而非“with”。
  • MC-309922 — advMode.trackOutput字符串大小写不正确。
  • MC-309923 — gamerule.minecraft.entity_drops.description字符串大小写不正确。
  • MC-309924 — argument.enum.invalid字符串使用双引号而非单引号包围占位符,与其他命令不一致。
  • MC-309925 — mount.onboard字符串大小写不正确。
  • MC-309926 — selectWorld.edit.backupSize字符串大小写不正确。
  • MC-309927 — gui.friends.error.unauthorized字符串缺少句号,与同类字符串不一致。
  • MC-309928 — multiplayer.confirm_command.signature_required字符串缺少句号。
  • MC-309937 — argument.pos.outofbounds字符串以句号结尾,与同类字符串不一致。
  • MC-309938 — quickplay.error.invalid_identifier字符串中,“world”前缺少冠词。
  • MC-309940 — datapackFailure.safeMode.failed.title字符串以句号结尾,与同类标题字符串不一致。
  • MC-310041 — 特定条件下,区块加载会频繁失败。
  • MC-310057 — 从暂停菜单打开进度界面后,再按“进度”快捷键,会同时关闭两个菜单。
  • MC-310062 — 重新登录后,犰狳不再跟随手持蜘蛛眼的玩家。
  • MC-310076 — 生物有时会停在距离玩家稍远、恰好无法攻击到玩家的位置。
  • MC-310182 — 部分说明性提示框字符串缺少句号,与同类字符串不一致。
  • MC-310184 — commands.bossbar.set.max.unchanged字符串将“maximum”缩写为“max”,与同类字符串不一致。
  • MC-310186 — options.languageWarning字符串缺少句号,与同类字符串不一致。
  • MC-310187 — commands.bossbar.get.visible.visible字符串使用“shown”而非“visible”,与同类字符串不一致。
  • MC-310188 — 部分/tag list成功消息始终将“tags”写为复数。
  • MC-310232 — 在Realms玩家菜单中调整游戏窗口大小,会导致界面元素错位。
  • MC-310233 — 部分含百分比的字符串在百分号前有空格,与同类字符串不一致。
  • MC-310236 — 部分字符串使用“&”符号而非单词“and”,与同类字符串不一致。
  • MC-310289 — 实体走上方块时,会忽略完全位于其判定箱上方的实体碰撞。
  • MC-310300 — 即使关闭“独占全屏”,其他窗口也无法显示在游戏窗口上方。
  • MC-310337 — 游戏日志错误地报告了pack.mcmeta中要求pack_format字段的最低格式版本。
  • MC-310372 — 绊线断电会破坏跨区块的方块计划刻处理顺序。
  • MC-310476 — 弹射物只有在水下才会直接与世界边界碰撞。
  • MC-310595 — macOS的Option键在按键绑定界面中显示为“Alt”。
  • MC-310676 — savanna_lamp_post_01村庄结构的拼图方块NBT中,末尾有一个多余的右方括号。
  • MC-310684 — 重新登录后,骆驼不再跟随手持仙人掌的玩家。
  • MC-310787 — 关闭交易窗口数秒后,村民才会升级。
  • MC-310939 — 与载有两名乘客的骆驼交互,优先于使用物品。
  • MC-310962 — 与交易被命令修改的村民交互时,交易界面会打开后立即关闭。
  • MC-311094 — 必须关闭并重新打开交易窗口,村民折扣才会生效。
  • MC-311113 — 在Wayland上点击链接时,游戏不会移交焦点。
  • MC-311186 — 玩家头部处于水下方块内部时,水的叠加纹理和雾不会渲染。
  • MC-311235 — 从26.1之前的版本升级世界,可能使其他世界的数据被保存到该世界中。
  • MC-311245 — 废弃传送门可能生成并替换末地传送门框架。
  • MC-311271 — generic战利品上下文类型缺少部分战利品上下文参数。
  • MC-311272 — 某些战利品表未提供被引用的战利品上下文参数时,游戏会崩溃。
  • MC-311323 — 在未生成地形中查找结构,会为每个候选区块创建一个空区域文件。
  • MC-311414 — 玩家可以对猪使用不同步的胡萝卜钓竿,传送任意距离。
  • MC-311419 — 破坏一个上方还有另一个方块的下落方块,会使上方方块落地时短暂不可见,并露出未受光照的方块粒子。
  • MC-311453 — 其他玩家看不到给棕色哞菇喂花产生的粒子。
  • MC-311454 — 水在下界蒸发的粒子没有正确显示。
  • MC-311579 — 玩家位于积雪层中时,可以透视方块。
  • MC-311593 — 在同一游戏刻切换到矛并开始蓄力时,从其他玩家视角观察,矛的蓄力动画会抖动。
  • MC-311722 — 全屏模式下按Windows + ↓,会错误地将游戏窗口还原为无边框窗口模式。