25w45a.md 18 KB


version-image-link: https://tc.z.wiki/autoupload/f/eVhYusBtjOJG2qfZ4rUTz9iO_OyvX7mIgxFBfDMDErs/20251105/CxxM/1170X500/image.jpeg server-jar: https://piston-data.mojang.com/v1/objects/4c0fe96ca002d7049226a740194c8d7114bd5059/server.jar translator: 最亮的信标

cats: ['1.21','1.21.11']

新特性

  • 更新了群骑纷争小更新的全景图
  • 增加了下界合金马铠,可以使用钻石马铠在锻造台上升级

矛武器

  • 如果你错过冲锋攻击,矛现在不会那么宽容了

珊瑚僵尸鹦鹉螺

  • 向僵尸鹦鹉螺生物增加了新的变种:珊瑚僵尸鹦鹉螺
  • 会在暖水海洋生成,替换掉普通的僵尸鹦鹉螺

骆驼尸壳

  • 被击杀时掉落 2-3 个腐肉,每级抢夺增加额外 0-1 个。

进度

  • 增加了 "Mob Kabob" :使用矛的冲锋攻击一次戳中五个生物

更改

  • 僵尸马、骆驼尸壳和鹦鹉螺在与玩家发生任何形式的交互后都会变为持久存在,不再仅限于被骑乘时
  • 各向异性过滤对显存的占用已降低,但仍然相当高
  • 日出与日落时的天空颜色现会受到降雨与雷暴的影响

技术性更改

  • 数据包版本现为 93.0
  • 资源包版本现为 73.0

数据包版本 93.0

  • 新增珊瑚僵尸鹦鹉螺生物变种
    • 僵尸鹦鹉螺的变种现在可通过数据驱动
  • 物品纹理已从 blocks 图集拆分到新的独立 items 图集中
    • 这意味着此前在命令中为物品纹理引用 blocks 图集的地方,现在需要改为引用 items 图集

僵尸鹦鹉螺变种

  • 通过在 data/<namespace>/zombie_nautilus_variant/<id>.json 中添加条目,可以以数据驱动方式定义僵尸鹦鹉螺变种
  • 本特性为实验性
  • 文件字段:
    • model —— 取值之一:normal、warm
    • asset_id —— 此变种资源的命名空间 ID,解析为 assets/<namespace>/textures/<path>.png
    • spawn_conditions —— 统一的变种选择规则,见下文

生成条件

minecraft:biome

  • 检查实体是否在特定生物群系中生成
  • 字段:
    • biomes —— 单个条目、列表或一个用于描述群系的标签

minecraft:moon_brightness

  • 检查当前月光亮度是否处于给定范围内
  • 字段:
    • range —— 浮点数范围(可为单个数,或形如 {"min": 1, "max": 2} 的对象)

minecraft:structures

  • 检查实体是否在特定结构中生成
  • 字段:
    • structures —— 单个条目、列表或一个用于描述结构的标签

游戏规则

  • 调整了 minecraft:max_entity_cramming 游戏规则的限制,最小值改为 0

数据组件

  • minecraft:piercing_weapon 与 minecraft:kinetic_weapon 数据组件现对攻击范围参数增加了边界:
    • min_reach:有效范围 0.0 至 128.0
    • max_reach:有效范围 0.0 至 128.0
    • hitbox_margin:有效范围 0.0 至 1.0

时间线

时间线是一个新的实验性概念,定义在数据包的 timeline 注册表下(即位于 data/<namespace>/timeline/<id>.json)。

时间线基于绝对昼夜时间(即 /time set 所设置的时间)来指定游戏行为。时间线可选地指定一个周期,使之循环重复。

时间线的主要用途是作为环境属性的一个来源,从而对环境属性应用修饰符,以修改游戏行为或视觉效果。

格式:包含以下字段的对象

  • period_ticks:可选整数,定义时间线的循环周期刻数
    • 若未指定,则该时间线不循环
  • tracks:可选映射,将环境属性 ID 映射到对应的环境属性轨迹对象
    • 详见下文环境属性相关章节

时间线默认不会生效,除非被某个维度引用 —— 见下文“维度类型”。

引入时间线后,环境属性来源的处理顺序如下(从低到高优先级):

  • 维度
  • 生物群系
  • 时间线
  • 天气 (未数据驱动)

插值

时间线可以定义属性轨迹 —— 通过关键帧描述某个环境属性的修饰符随时间如何变化。依据属性不同,关键帧之间可进行插值;若不使用插值,则始终选取前一个关键帧的值。

例如,一个周期为 24000 的时间线可以这样设置:

  • 当时间 = 0, 时间线设置 sky_color = #ff0000 (红色)
  • 当时间 = 1000, 时间线设置 sky_color = #ff0000 (红色)
  • 当时间 = 6000, 时间线设置 sky_color = #ff00ff (品红色)

在 0 到 1000 之间,天空颜色保持红色;在 1000 到 6000 之间,将从红色平滑过渡到品红色;随后从 6000 开始直到时间线循环回到 0,颜色会缓慢回到红色。

注意:不同于生物群系,若时间线使用的是修饰符而非覆盖,插值会作用于修饰符的参数,而不是最终修改后的数值。

属性轨迹

时间线中的属性轨迹为如下字段的对象:

  • ease —— 可选缓动类型,用于在关键帧之间对数值插值进行缓动(见下文)
    • 默认:linear
    • 若目标属性不支持插值,则缓动类型不生效
  • keyframes —— 关键帧对象列表,必须按 ticks 升序:
    • ticks —— 整数,位于 0 到 period_ticks(若已指定)之间,表示该关键帧生效的刻
    • value —— 修饰符参数(格式取决于所选修饰符)
    • 若未指定 modifier(或为 override),该字段类型与环境属性本身一致
    • 此值如何使用取决于修饰符类型
    • 注意:同一刻最多可放置两个关键帧,以实现瞬时切换
  • modifier —— 可选 字符串修饰符 ID,依属性类型而定(见下文“通用修饰符”)
    • 默认:override

例如,下面这个时间线的周期为 24000,仅包含一个对 minecraft:gameplay/cat_waking_up_gift_chance 进行修改的属性轨迹。由于缓动类型为 constant,因此在 362 到 23667 之间取值为 0.0,而在 23667 到下一个 362 之间取值为 0.7。

与其他环境属性来源一样,轨迹中指定的数值会作为 modifier 的参数,叠加在较低优先级来源之上。本例中修饰符为 maximum,因此该时间线只会把 cat_waking_up_gift_chance 的取值提高到轨迹所给的数值(不会降低)。

{
    "period_ticks": 24000,
    "tracks": {
        "minecraft:gameplay/cat_waking_up_gift_chance": {
            "ease": "constant",
            "modifier": "maximum",
            "keyframes": [
                { "ticks": 362,   "value": 0.0 },
                { "ticks": 23667, "value": 0.7 }
            ]
        }
    }
}

缓动类型用于通过一条曲线控制两个关键帧之间的插值。内置的缓动类型有:

  • constant - 永远选择前一个关键帧
  • linear
  • in_back
  • in_bounce
  • in_circ
  • in_cubic
  • in_elastic
  • in_expo
  • in_quad
  • in_quart
  • in_quint
  • in_sine
  • in_out_back
  • in_out_bounce
  • in_out_circ
  • in_out_cubic
  • in_out_elastic
  • in_out_expo
  • in_out_quad
  • in_out_quart
  • in_out_quint
  • in_out_sine
  • out_back
  • out_bounce
  • out_circ
  • out_cubic
  • out_elastic
  • out_expo
  • out_quad
  • out_quart
  • out_quint
  • out_sine

你也可以使用三次贝塞尔曲线指定缓动类型,格式:{ "cubic_bezier": [ x1, y1, x2, y2 ] }

  • x1: 在 0 和 1 之间的浮点数, 第一个控制点的 x 轴坐标
  • y1: 浮点数,第一个控制点的 y 轴坐标
  • x2: 在 0 和 1 之间的浮点数, 第二个控制点的 x 轴坐标
  • y2: 浮点数,第二个控制点的 y 轴坐标

[!DEVNOTE]想要尝试并可视化各种缓动,easings.net 与 cubic-bezier.com 是很好的参考!

通用数据类型

生物活动:来自内置注册表 minecraft:activity 的字符串 ID。包括:

  • minecraft:core
  • minecraft:idle
  • minecraft:work
  • minecraft:play
  • minecraft:rest
  • minecraft:meet
  • minecraft:panic
  • minecraft:raid
  • minecraft:pre_raid
  • minecraft:hide
  • minecraft:fight
  • minecraft:celebrate
  • minecraft:admire_item
  • minecraft:avoid
  • minecraft:ride
  • minecraft:play_dead
  • minecraft:long_jump
  • minecraft:ram
  • minecraft:tongue
  • minecraft:swim
  • minecraft:lay_spawn
  • minecraft:sniff
  • minecraft:investigate
  • minecraft:roar
  • minecraft:emerge
  • minecraft:dig

修饰符

  • 新增 blend_to_gray RGB/ARGB 修饰符 —— 先将颜色转换为灰度,应用亮度修饰,再按给定因子与原色混合
    • 其中 gray = brightness * (0.3 * red + 0.59 * green + 0.11 * blue),result = lerp(factor, subject, [gray, gray, gray])
    • 参数格式:含有下列字段的对象:
    • brightness:0 到 1 的浮点数,施加到灰度值的倍率
    • factor:0 到 1 的浮点数,用于混合的因子

新的环境属性

minecraft:visual/sunrise_sunset_color

控制日出与日落效果的颜色与强度。若完全透明,则不会渲染日出或日落。仅在 overworld 天空盒类型下可见。

  • 类型: ARGB 颜色
  • 默认值: "#00000000"
  • 修饰符: ARGB 颜色修饰符
  • 可插值: 是
  • 在摄像机的位置解析
minecraft:visual/sun_angle

太阳的角度,沿东到西顺时针方向,0 代表正上方。仅在 overworld 天空盒类型下可见。

  • 类型: 浮点,角度值
  • 默认值: 0.0
  • 修饰符: 浮点修饰符
  • 可插值: 是
  • 在摄像机的位置解析
minecraft:visual/moon_angle

月亮的角度,沿东到西顺时针方向,0 代表正上方。仅在 overworld 天空盒类型下可见。

  • 类型: 浮点,角度值
  • 默认值: 0.0
  • 修饰符: 浮点修饰符
  • 可插值: 是
  • 在摄像机的位置解析
minecraft:visual/star_angle

星空的角度,沿东到西顺时针方向,0 代表正上方。仅在 overworld 天空盒类型下可见。

  • 类型: 浮点,角度值
  • 默认值: 0.0
  • 修饰符: 浮点修饰符
  • 可插值: 是
  • 在摄像机的位置解析
minecraft:visual/moon_phase

月相。仅在 overworld 天空盒类型下可见。

  • 类型: 字符串 ID,下列之一:
    • full_moon
    • waning_gibbous
    • third_quarter
    • waning_crescent
    • new_moon
    • waxing_crescent
    • first_quarter
    • waxing_gibbous
  • 默认值: "full_moon"
  • 修饰符: override
  • 可插值: 否
  • 在摄像机的位置解析
minecraft:visual/star_brightness

天空中星星的亮度,其中 0.5 为夜间正常亮度,0 为完全不可见。仅在 overworld 天空盒类型下可见。

  • 类型: 0 和 1 之间的浮点值
  • 默认值: 0.0
  • 修饰符: 浮点修饰符
  • 可插值: 是
  • 在摄像机的位置解析
minecraft:visual/sky_light_color

天空光的视觉颜色。对于天空光等级为 0 的方块(或 minecraft:visual/sky_light_factor 为 0),该值无效。此值作为 SkyLightColor 传入 lightmap.fsh 着色器。

  • 类型: RGB 颜色
  • 默认值: "#ffffff"
  • 修饰符: RGB 颜色修饰符
  • 可插值: 是
  • 在摄像机的位置解析
minecraft:visual/sky_light_factor

天空光的视觉亮度。minecraft:visual/sky_light_color 会与该值相乘。此值作为 SkyFactor 传入 lightmap.fsh 着色器。

对应的游戏性效果完全由 minecraft:gameplay/sky_light_level 控制。

  • 类型: float
  • 默认值: 1.0
  • 修饰符: 浮点修饰符
  • 可插值: 是
  • 在摄像机的位置解析
minecraft:audio/firefly_bush_sounds

若为 true 且其上方不是不透明方块,则萤火虫灌木丛会播放待机音效。

  • 类型: 布尔值
  • 默认值: false
  • 修饰符: 布尔修饰符
  • 可插值: 否
  • 在萤火虫灌木丛的位置解析
minecraft:gameplay/sky_light_level

用于诸如生物生成、阳光探测器等机制的天空的有效光照等级。例如,完全暴露在天空下的方块,会被认为其光照等级恰为此值;在洞穴深处的方块则完全不受影响。

对应的视觉效果完全由 minecraft:visual/sky_light_factor 控制。

  • 类型: float
  • 默认值: 15.0
  • 修饰符: 浮点修饰符
  • 可插值: 是
  • 在整个维度解析 (不能指定为特定生物群系)
minecraft:gameplay/eyeblossom_open

若为 true,闭合的眼眸花将在随机刻中逐渐打开;若为 false,张开的眼眸花会反向变化;若为 "default",则无论开闭都保持当前状态。

  • 类型: 下列之一:
    • true
    • false
    • "default"
  • 默认值: "default"
  • 修饰符: override
  • 可插值: 否
  • 在眼眸花的位置解析
minecraft:gameplay/turtle_egg_hatch_chance

海龟蛋方块在随机刻时进入下一孵化阶段的概率。

  • 类型: 0 和 1 之间的浮点值
  • 默认值: 0.0
  • 修饰符: 浮点修饰符
  • 可插值: 是
  • 在海龟蛋的位置解析
minecraft:gameplay/creaking_active

若为 true,嘎枝之心方块(及对应的嘎枝)将进入激活状态;若为 false,则进入休眠状态。

  • 类型: 布尔值
  • 默认值: false
  • 修饰符: 布尔修饰符
  • 可插值: 否
  • 在嘎枝之心的位置解析
minecraft:gameplay/surface_slime_spawn_chance

当在带有 #allows_surface_slime_spawns 标签的群系中发生一次史莱姆自然生成尝试时,会额外进行的一次概率检定。

  • 类型: 0 和 1 之间的浮点值
  • 默认值: 0.0
  • 修饰符: 浮点修饰符
  • 可插值: 是
  • 在尝试生成史莱姆的位置解析
minecraft:gameplay/cat_waking_up_gift_chance

当玩家醒来时,躺在其床上的猫掉落礼物(来自 gameplay/cat_morning_gift 战利品表)的概率。

  • 类型: 浮点值
  • 默认值: 0.0
  • 修饰符: 浮点修饰符
  • 可插值: 是
  • 在猫的位置解析
minecraft:gameplay/bees_stay_in_hive

若为 true,蜜蜂会尝试回到蜂巢,除非蜂巢被破坏或旁边有火,否则不会离开。

  • 类型: 布尔值
  • 默认值: false
  • 修饰符: 布尔修饰符
  • 可插值: 否
  • 在蜜蜂和蜂巢的位置解析
minecraft:gameplay/monsters_burn

若为 true,怪物在暴露于天空时会燃烧。

  • 类型: 布尔值
  • 默认值: false
  • 修饰符: 布尔修饰符
  • 可插值: 否
  • 在怪物的位置解析
minecraft:gameplay/can_pillager_patrol_spawn

若为 true,灾厄巡逻队可以生成。

注意:全局天空光照等级还必须大于 11。

  • 类型: 布尔值
  • 默认值: true
  • 修饰符: 布尔修饰符
  • 可插值: 否
  • 在灾厄巡逻队尝试生成的位置解析
  • 替代了生物群系标签 #without_patrol_spawns
minecraft:gameplay/villager_activity

控制成年村民的默认 AI 活动。

并非所有活动都受村民 AI 支持 —— 若选择了不受支持的活动,村民将无所事事。支持的活动包括:

  • core
  • hide
  • idle
  • meet
  • panic
  • pre_raid
  • raid
  • rest
  • work
  • 类型: 生物活动
  • 默认值: "minecraft:idle"
  • 修饰符: override
  • 可插值: 否
  • 在村民的位置解析
minecraft:gameplay/baby_villager_activity

控制幼年村民的默认 AI 活动。

并非所有活动都受村民 AI 支持 —— 若选择了不受支持的活动,村民将无所事事。支持的活动包括:

  • core
  • hide
  • idle
  • meet
  • panic
  • play
  • pre_raid
  • raid
  • rest
  • 类型: 生物活动
  • 默认值: "minecraft:idle"
  • 修饰符: override
  • 可插值: 否
  • 在村民的位置解析

世界生成

维度类型

  • 新增可选字段 timelines,用于指定此维度中激活的时间线
    • 格式:单个时间线 ID、时间线 ID 列表,或时间线标签
  • 字段 natural 已完全由环境属性 minecraft:gameplay/eyeblossom_open 与 minecraft:gameplay/creaking_active 取代
  • 移除 effects 字段,改用以下新字段:
    • skybox —— 使用的天空盒渲染类型,取值:
    • none(原 minecraft:nether 效果 ID)
    • overworld(原 minecraft:overworld 效果 ID)
      • 仅当天空盒为 overworld 时,以下环境属性会生效:
      • minecraft:visual/sky_color、minecraft:visual/sun_angle、minecraft:visual/sunrise_sunset_color、minecraft:visual/moon_phase、minecraft:visual/moon_angle、minecraft:visual/star_angle、minecraft:visual/star_brightness
    • end(原 minecraft:end 效果 ID)
    • 默认:overworld
    • cardinal_light —— 影响方块的基本光照方向,取值:
    • default(原 minecraft:overworld 与 minecraft:end 效果 ID)
    • nether(原 minecraft:nether 效果 ID)
    • 默认:default
  • 字段 fixed_time 已由布尔值 has_fixed_time 取代(默认 false)
    • 基于时间的效果(如太阳角度)现由环境属性指定
    • 其它原先因 fixed_time 存在而改变的行为,现改为依据 has_fixed_time 布尔值

标签

生物群系标签

  • 移除 #without_patrol_spawns —— 由环境属性 gameplay/can_pillager_patrol_spawn 替代
  • 新增 #spawns_coral_variant_zombie_nautilus —— 可生成珊瑚僵尸鹦鹉螺变种的群系

时间线标签

  • 新增 #universal —— 在所有维度中激活的时间线
  • 新增 #in_overworld —— 在主世界中激活的时间线
  • 新增 #in_nether —— 在下界中激活的时间线
  • 新增 #in_end —— 在末地中激活的时间线

进度

  • 新增 spear_mobs 触发器,包含字段:
    • player:可选 实体谓词,使用动能武器的玩家
    • count:可选 整数,单次使用动能武器击中的生物数量

资源包版本 73.0

  • 物品纹理从 blocks 图集中拆分到新的、无 mipmap 的 items 图集
    • 一个物品模型使用的所有纹理必须来自同一个图集(items 或 blocks)
    • 一个方块模型使用的所有纹理必须来自 blocks 图集

物品精灵图

  • 新增物品精灵图:
    • item/netherite_horse_armor

实体纹理

  • 新增实体纹理:
    • entity/equipment/zombie_nautilus_coral.png
    • entity/equipment/horse_body/netherite.png

音效

  • 为鹦鹉新增了音效事件:
    • entity.parrot.imitate.parched
    • entity.parrot.imitate.zombie_horse
    • entity.parrot.imitate.zombie_nautilus